[討論]固定隨機種子研究

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[討論]固定隨機種子研究

文章andy606 » 2008年07月08日 12:55 pm

首先是研究的緣由,最近做了一個小圖練習掉寶的觸發,然後順便就研究一下機率問題。

進入到主題,我用這張地圖(下面會附上),進行有無[固定隨機種子]測試。進行1000次隨機測試數據如下:

設定數值 有固定隨機種子 無固定隨機種子
50% 49.7% 51.2%
25% 24.5% 25.5%
15% 15.7% 14.7%
10% 10.1% 8.6%

由上表可以看出來這個選項事實上對機率影響不大,甚至可以說完全不影響。
我對此結果也蠻訝異的,跟我所預想的還有小小規模測試結果有很大的出入。(大家可以自己測試看看)

接下來是測試用的地圖,每一隻怪,會掉落3種物品和不掉,共四種情況,機率如上表。
每掉落一種就被變數記錄下來,最後進行運算。
最後,這張地圖其實沒有非常仔細去做,所以可能對結果有些微影響。
因為不是範例地圖所以地圖內只有部分觸發功能介紹,而且怪物數量稍多可能要自己調整一下。
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最後的結論就是,可以固定小量(約10)的隨機數字順序完全不改變,對某一個數字(10~20)以上不影響。
最後由 andy606 於 2008年07月16日 6:33 pm 編輯,總共編輯了 2 次。
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Re: [討論]固定隨機種子研究

文章951100 » 2008年07月08日 1:03 pm

正常吧。

固定隨機種子,應該是指連續做同一實驗100次,所得的結果都是一樣。
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Re: [討論]固定隨機種子研究

文章andy606 » 2008年07月08日 1:28 pm

看來似乎是我誤會固定隨機種子的意思了,不過那既然結果都是一樣的,那這個選項的用處是什麼呢?
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Re: [討論]固定隨機種子研究

文章951100 » 2008年07月08日 2:46 pm

期實沒有意思,因為在遊戲中都是 隨機種子 的。

以下為本人估計,非絕對,可能是錯誤的。若因本文引致任何損失,本人不負責xd

隨機數字的結構是一條固定的數列。

(假設只有單位數(實際應該是幾萬,或是更大))
1 9 6 8 4 7 5 0 3 2

固定隨機種子 便是一定會由 第一位 置開始。

當首次要用到隨機數字的時侯(如攻擊/緩慢球之術/隨機百份比),
便會抽期1出來,經過運算,便會得出相動作。

再次用到隨機數字的時侯,便會抽出9出來。

非 固定隨機種子 便不一定由第一位 開始。
首次使用會根據一個條件(詳細不知道,可能是系統時間),決定第一位是什麼。
若然第一位是抽出2出來,那麼首次使用便用用2來作運算,再次用到便會使用1來運算。
循環不息。
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Re: [討論]固定隨機種子研究

文章andy606 » 2008年07月08日 4:21 pm

951100 寫:期實沒有意思,因為在遊戲中都是 隨機種子 的。

以下為本人估計,非絕對,可能是錯誤的。若因本文引致任何損失,本人不負責xd

隨機數字的結構是一條固定的數列。



你的估計給了我一點靈感,我去實際測試後發現非常好玩的事。
後續我又做了幾個測試。

之前做過1000隻的測試,現在來測試100及10隻。

100隻的測試中,固定與未固定並無任何規律。可以推得是完全隨機。
而在10隻的測試中,固定出現了特殊規律出現的機率變成固定值,即使重新開始、關掉魔獸、關WE都無法改變定值。
而在先前的測試中10隻的機率與後來的不相同,可以推得這個數列應該是在開機時決定,且不會改變。
而未固定的10隻測試則與100相同,毫無規律。最後一個測試是20隻固定的情況下,發現也是毫無規律。

綜合以上,發現固定隨機種子只對"極小量"數具有規律,且不易改變。

所以我了解為何一開始1000隻的測試會與小規模測試有極大差異了,就是因為存在這個因素。
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Re: [討論]固定隨機種子研究

文章951100 » 2008年07月08日 6:28 pm

最快的測試...

列引 一堆 隨機數字 (1~10000)出來就可以驗證我的假設 xd。(一條觸發 1分鐘就可以了)

飄過~~~~
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Re: [討論]固定隨機種子研究

文章andy606 » 2008年07月08日 6:42 pm

951100 寫:最快的測試...

列引 一堆 隨機數字 (1~10000)出來就可以驗證我的假設 xd。(一條觸發 1分鐘就可以了)

飄過~~~~


不過這感覺跟我第二個測試一樣的道理,在某個數(約10)以內數字都會固定,但是我沒有測試出順序,不過現在證明順序也會一樣。
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Re: [討論]固定隨機種子研究

文章rexrainbow » 2009年09月21日 8:15 am

請參考-偽亂數
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%BC%AA ... A%E6%95%B0
以及其中的一個亂數產生方法-線性同餘方法
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%B7%9A ... 9%E6%B3%95
平方取中法
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%B9%B3 ... D%E6%B3%95

線性同餘方法(LCG)是個產生偽隨機數的方法。

它是根據遞歸公式:

N_{j+1} = (A * N_j + B ) mod M

其中A,B,M是產生器設定的常數。



亂數種子指得是"產生器設定的常數", 也就是上述的A,B,M, 其他的亂數產生公式有其他的設定常數. 相同的產生器設定的常數會產生相同的亂數序列.
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