[討論]幾個蠻值得研究的問題

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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2010年07月30日 12:39 am

事實上比較偏向越來越大的圓啦
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我決定不再對伸手牌起反應
除非很有趣
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章羅蘭 » 2010年07月30日 12:04 pm

食腐群阿瘋有回答了阿

作1個傷害0的假技能,基底為「冰霜吐息」
學習後註冊AUD觸發
然後條件用-受到傷害的對象,擁有「自訂buff」-「食腐群」
動作- blablablabla(自己設定)

如果有什麼特殊需要的話,可以本尊英雄用真技能
施展後招換隱藏單位施展假技能作出buff
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章羅蘭 » 2010年07月30日 12:22 pm

至於暫停回血的功能,大概只能全程模擬

把有回血的道具設個迴圈,這個最重要
並且利用 set heal[4]=生命之戒 ,[]內的值代表這個生命之戒的回血加成為+4
然後一開始算好每個英雄的「力量所轉換的回血量+基本回血」,登錄在英雄個人設定欄「回血」這一項
假設我回血登錄的值為「10」,加上生命之戒+4,利用迴圈偵測索引,把他加進去,變成「14」
如果你要讓回血變0,給個回血-14的生命之戒就好了,或者要搞什麼花樣自己決定

有一點要特別注意,回血登陸值除了基本值設定為10以外,升級有加力量的話,要另外做個升級觸發
以英雄升級當事件,設定登錄值=目前登錄值+(升級成長的力量值*轉化回血係數)

※升級成長的力量值*轉化回血係數:
假設該英雄增加的值固定為10,係數為0.2,那麼為目前登錄值+2,請用固定數字,因為觸發抓不到你升級+多少力量

※偵測索引
For integerA 1~100
撿到的道具=heal[integerA]
set 回血登錄值=回血登錄值+integerA

還有一種方法是:幫每個回血道具做自訂整數,如果要系統化管理的話這個比較優,我那個方法比較偷懶

※備註
如果有加力量的道具,請先把他計算轉換成回血量後,比照上述回血道具做法再來1次
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2010年07月30日 1:31 pm

羅蘭 寫:利用 set heal[4]=生命之戒 ,[]內的值代表這個生命之戒的回血加成為+4。。。

這種方法很難逆找(只能一直loop
而且榜定自定值的話也會無法"擴充"成其他類型(回血+回魔+....
還有物品也不一定只有一個+4回血的
除非刻意去避開
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章羅蘭 » 2010年07月30日 7:18 pm

我忘了有複數的問題...
不過即使這樣也可以用自訂整數來搞定

假設有3個+4回血,先設定「整數類型的變數陣列」
heal[1]=4
heal[2]=4
heal[3]=4

再設定「道具類型的變數陣列」
item[1]=生命之戒(回血+4)
item[2]=聖光之戒(回血+4)
item[3]=森林之戒(力量+10,力量轉化回血係數0.2,回血+2,總計回血=10*0.2+2=4)

然後用迴圈抓索引來比對就好了
for integerA 1~3
if 取得的道具=item[integerA]
則回血登錄值=回血登錄值+heal[integerA]
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章robinsa87 » 2010年07月31日 7:36 am

至於那個buff是可以,但是我想不需要用到buff的方式‧

因為我只看到扇形就想到火焰之息,如果是食腐群的話也可以用兩點角度這種方法‧

只不過對邊中點要加個範圍判斷取重疊就是了

至於取得物理攻擊力,變數沒辦法直接供給就很難辦到了‧

頂多把動畫取0.000000000然後進行無限測試判斷攻擊力了

附件有暫停回血外加有點鳥的物理攻擊力

經過測試發現有些物理攻擊力類似130~160 永遠打不到130跟160 真是奇怪的東西.]

補充:如果暫停回血被其他技能打擾,請在會影響血量的技能上面修正q的值
本人目前正在做One_Piece的對戰地圖。

本地圖無法做到原汁原味,畢竟這是對抗圖,沒人會那麼有時間看每個技能特效的表演。

況且每個原汁原味的話就是每個技能都是主動攻擊,那樣做起來也會很奇怪qq"

目前正盡量朝著簡單又能到達該技能的效果。

九刀流‧一霧銀→http://moonkat.no-ip.org/moon/attachments/forumid_80/1007270036b5fd8f615a3a48a6.jpg
半惡搞的龍捲風XDD:http://moonkat.no-ip.org/game/4.JPG
炎帝:http://moonkat.no-ip.org/game/1.JPG
炎帝特效:http://moonkat.no-ip.org/game/2.JPG
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章robinsa87 » 2010年09月17日 10:37 pm

受到傷害getDamage來修改q的大小就可以邊停止回血邊受到攻擊不受影響
本人目前正在做One_Piece的對戰地圖。

本地圖無法做到原汁原味,畢竟這是對抗圖,沒人會那麼有時間看每個技能特效的表演。

況且每個原汁原味的話就是每個技能都是主動攻擊,那樣做起來也會很奇怪qq"

目前正盡量朝著簡單又能到達該技能的效果。

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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2010年09月18日 12:35 am

你的Q
可以去翻一下本篇第三層的討論
而且接到大招照樣會躺
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章robinsa87 » 2010年09月18日 8:31 pm

crassorz 寫:你的Q
可以去翻一下本篇第三層的討論
而且接到大招照樣會躺


會躺的意思是?
本人目前正在做One_Piece的對戰地圖。

本地圖無法做到原汁原味,畢竟這是對抗圖,沒人會那麼有時間看每個技能特效的表演。

況且每個原汁原味的話就是每個技能都是主動攻擊,那樣做起來也會很奇怪qq"

目前正盡量朝著簡單又能到達該技能的效果。

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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章robinsa87 » 2010年09月18日 9:32 pm

順便配上aud作一個停止所有回血的效果

至於想用利用溫泉回血就用觸發來寫溫泉回血就可以了

其他補寫技能和血量增幅都要利用變數的修正

基本上太麻煩了~"~,非B函數才能寫出來(問題是也要有人去取函數值阿)
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況且每個原汁原味的話就是每個技能都是主動攻擊,那樣做起來也會很奇怪qq"

目前正盡量朝著簡單又能到達該技能的效果。

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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章jojo2008 » 2010年11月14日 10:21 am

我來掘墳了~ 如果再加一個觸發 if Triggering/Attacking Unit不是敵人 會有幫助嗎??
該是說再見的時候摟~

http://www.guildwars2.com/en/

只要想一個星期的辦法跳過山崖 就不必走一個月的路翻山越嶺

前人的智慧很可貴 自己的創造力更可貴
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2011年07月26日 8:51 pm

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