[討論]幾個蠻值得研究的問題

各類的進階專題研究、WE Bug討論等。

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文章robinsa87 » 2007年08月13日 4:19 pm

試試看吧 其他的以後再做
至於攻擊速度我不知道是什麼?
本人目前正在做One_Piece的對戰地圖。

本地圖無法做到原汁原味,畢竟這是對抗圖,沒人會那麼有時間看每個技能特效的表演。

況且每個原汁原味的話就是每個技能都是主動攻擊,那樣做起來也會很奇怪qq"

目前正盡量朝著簡單又能到達該技能的效果。

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文章tv580025 » 2007年10月17日 7:04 pm

robinsa87 寫:試試看吧 其他的以後再做
至於攻擊速度我不知道是什麼?

=======================================
1.如何讓單位對暈眩免疫
暈眩免疫用RemoveBuff沒有意義

因為當單位正在使用要施法時間的技能時

只要一接到暈眩的命令就會被中斷技能了

即使移除了BUFF也沒法使單位恢復先前的命令

=======================================
2.如何使一個英雄增加50%的生命值上限?
(提示:用物品加生命上限的技能去做)

這樣單位就不能恢復原樣了

不過這個方法對於增加來說相當的不錯

=======================================
3.如何設計一個技能,範圍如同食腐群那樣的扇形區域,被掃到的所有目標受到施法者int*2的傷害並且冰凍3秒?
冰凍效果自己做...

用你這方法取得的單位只是前面一排的單位

並不是扇形區域(距離施法者越遠區域越大)

=======================================
4.如何偵測單位是否無敵
用判斷BUFF的方式無法取得有無敵技能的單位

該方法只能對是否有使用無敵藥水的單位使用而已

=======================================
5.如何用觸發取得一個單位的物理攻擊力
只適合用再攻擊骰子為1(2的時候請另外設定)

取得普通攻擊傷害值並不能以主要屬性的加成去取得

如果是英雄則有可能會取得增加攻擊的物品

若不是英雄就無法以主要屬性去取得

另外還要考慮技能的增幅等等...

=======================================
6.如何精確地取得一個單位的回血/回魔速度?
用等待1秒後偵測這方法不適用

如果偵測時單位突然被技能影響HP就穿幫了...

=======================================
7.黑暗遊俠把箭射向一個武士,如何設計當她的箭命中武士之時,對武士造成額外的 黑暗遊俠agi*1 傷害?
每0.05秒判斷BUFF並不適當

畢竟如果單位的攻擊沒有BUFF的話就沒辦法了

如果該單位魔免也沒辦法偵測到

如果單純偵測傷害時的BUFF話

可以用全域傷害系統來抓

只是同樣會遇到魔免問題

=======================================

 
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文章hobill » 2007年11月12日 3:15 pm

轉到專題討論區。
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2008年08月14日 12:05 am

以下內容皆屬揣測及些微自行施測結果,看看就好

1.如何精確地取得一個單位的攻擊CD?
例如大法師基礎CD 2.2,上了嗜血(+40%攻速),敏捷30,加上裝備又加6敏捷,要如何取得最後的CD?

A:
預先紀錄每個部隊的基礎攻訴、技能±速....似乎是很~大的工程..


2.如何精確地取得一個單位的回血/回魔速度?

A1:變數:(布林)TF00[假]、(計時器)Tr00[暫停]、(實數)HP00[0]、(實數)HP01[0]、(實數)HP02
事件:
條件:
動作:
 令每X秒Tr00歸0
 HP01=目標現在血(魔)量
----------------------------
事件:
 每X秒Tr00歸0
條件:
動作:
 如果條件:TF00=F
 則:
  HP00=HP01
  HP01=目標現在血(魔)量
  HP02=HP01-HP00
 否則:
  TF00=T
----------------------------
事件:
 受到傷害
條件:
 受到傷害的部隊=目標
動作:
 TF00=F
----------------------------
以上做法的(布林)TF00[假]的用途為判斷上次歸零至今目標是否受到攻擊

A2:
將回血變成技能
預先紀錄各裝備回血狀況
偵測力量及裝備後設定該技能等級


3.如何設計一個技能,範圍如同食腐群那樣的扇形區域,被掃到的所有目標受到施法者int*2的傷害並且冰凍3秒?

A1:
創造隱藏施法單位給中立敵對玩者施展食腐群(攻擊力0)
再以受到傷害的傷害來源部隊為該隱藏施法部隊並加入群組即得知扇狀區域內目標部隊群組了
目標部隊群組迴圈:
令隱藏施法部隊轉向被挑選到的部隊
令隱藏施法部隊向被挑選到的部隊施展冰凍效果
令施法者給予被挑選到的部隊[施法者int*2]的傷害

A2:
創造隱藏施法部隊給中立敵對玩者並設定射程內目標部隊群組
目標部隊群組迴圈:
令隱藏施法部隊轉向施法者面對角度
令隱藏施法部隊向被挑選到的部隊施展冰凍效果
事件:法術生效 條件:法術=冰凍效果 動作:施法者給予目標[施法者int*2]的傷害

4.黑暗遊俠把箭射向一個武士,如何設計當她的箭命中武士之時,對武士造成額外的 黑暗遊俠agi*1 傷害?

A:
事件:變數:目標1、目標2
 受到攻擊
條件:
 攻擊來源=黑暗遊俠
動作:
 目標1=受到攻擊的部隊
-----------------------
事件:
 接到指定目標命令
 接到指定地點命令
 接到沒有目標命令
條件:
 接到命令的部隊=黑暗遊俠
動作:
 目標1=無部隊
-----------------------
事件:
 受到傷害
條件:
 傷害來源=黑暗遊俠
 受傷害部隊=目標1
動作:
 目標2=目標1
 目標1=無部隊
 黑暗遊俠給予目標2黑暗遊俠agi*1 傷害
-------------------------
第一、二條是怕技能給予的傷害被視同一邊攻擊
分目標1跟2的原因是怕無線回圈


5.如何用觸發取得一個單位的物理攻擊力?

A:
預先紀錄每個部隊的基礎攻擊力、技能±攻擊....似乎也是很~大的工程..
之所以不用Q7的方式獲得傷害是因為複製部隊無法同時複製效果(例:恐懼狂嗷)


6.如何用觸發判斷一個單位是否無敵?

A:
恩...整數比對:擁有技能的等級 技能=無敵
這樣應該可以了吧?不過催眠跟穿刺和龍捲風就...


7.如何用觸發取得一個單位的攻擊類型(魔法?穿刺?攻城?...)

A:笨方法
使某一不用的裝甲類型(例如神性)將各數值間具比例(例如:一般:1%、穿刺:2%、魔法:3%、...)
複製一支該部隊並給予攻擊力+1000....的技能
創造一支HP量絕不死的部隊
令複製品攻擊不死部隊
用受到傷害觸發獲得攻擊量進而算出類型
(例如技能攻擊力+100萬
本身攻擊力1萬變成101萬
而不死部隊受到2.02萬傷害
{3萬>2.02萬≧2萬}則傷害類型為穿刺)


8.如何使一個英雄中止回血?

A1:
套用Q2A1並反以攻擊(似乎不夠精確 因為會有裝甲的問題)
A2:
套用Q2A2並停用OR移除需求以達到停止回血的目的


9.如何使一個英雄增加50%的生命值上限?
(提示:用物品加生命上限的技能去做)

A:偵測英雄目前血量給予其1/2等級之生命上限技能
可是聽說生命上限的技能升級會有BUG?


10.如何使一個單位對暈眩免疫?

A:那只有將暈眩效果(包刮被動的)都用觸發製作了
例如:施展技能>技能=暈眩>令施法者停止
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章lukeliu » 2008年09月24日 9:26 am

停止回血的話
可以用變數記錄現在血量
現後再每0.5秒判斷血量
如果大於記錄血量
則設定現在血量為記錄血量
如果少於記錄血量
則設定記錄血量為現在血量
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年09月24日 11:43 am

lukeliu 寫:停止回血的話
可以用變數記錄現在血量
現後再每0.5秒判斷血量
如果大於記錄血量
則設定現在血量為記錄血量
如果少於記錄血量
則設定記錄血量為現在血量

突然中招就囧了

回血量大量負值=3=
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章羅蘭 » 2008年09月24日 1:12 pm

那這樣呢?
每0.1秒set 單位血量=單位血量
受到傷害則是瞬間的事,這樣是否可以暫停回血呢?
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年09月24日 1:16 pm

羅蘭 寫:那這樣呢?
每0.1秒set 單位血量=單位血量
受到傷害則是瞬間的事,這樣是否可以暫停回血呢?

溫泉附近 嗯?
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章peterturtle » 2008年09月24日 1:18 pm

tv580025 寫:
lukeliu 寫:如果少於記錄血量
則設定記錄血量為現在血量

突然中招就囧了
回血量大量負值=3=

那就設紀錄血量為現在血量
有哪裡不對嗎? =3=

以上
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章羅蘭 » 2008年09月24日 1:43 pm

溫泉附近的話
只要進入這個區域
用觸發補滿血
觸發好像也是瞬間的QQ?
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年09月24日 6:53 pm

peterturtle 寫:
tv580025 寫:
lukeliu 寫:如果少於記錄血量
則設定記錄血量為現在血量

突然中招就囧了
回血量大量負值=3=

那就設紀錄血量為現在血量
有哪裡不對嗎? =3=

以上

第一 因為沒辦法偵測單位身上包含的所有狀態
(光是自身技能+物品+BUFF+OOXX...就一拖拉要考慮的...)

突然減你就設成現在血量

學到技能or得到物品後如果是類似生命戒的被動技

生命回覆也是會突然增加的

難道也要設為現在血量?

再來 也會受到其他外來因素影響
(一般的生命技能或是觸發等等)

沒有辦法提供穩定的環境給予偵測

羅蘭 寫:溫泉附近的話
只要進入這個區域
用觸發補滿血
觸發好像也是瞬間的QQ?

同上

如果偵測的間隔秒數中

生命被其他外力因素影響

則無法準確的抓到正確的數據
 
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年09月24日 7:04 pm

danny0838 寫:3.如何設計一個技能,範圍如同食腐群那樣的扇形區域,被掃到的所有目標受到施法者int*2的傷害並且冰凍3秒?
<1>用單位受傷事件配合偵測Carrion Swarm (Caster)強化法術(buff)取得被掃到的單位

話說冰霜吐息也可以添加BUFF呢XDXD
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章羅蘭 » 2008年09月24日 7:40 pm

會這樣嗎= =?
好吧,模擬看看情況...

(1)補血

A血量1000,補500
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是補血是瞬間的,所以血量變為1500=1500,繼續set

(2)受傷

A血量1000,受到500傷害
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是受傷是瞬間的,所以血量變為500=500,繼續set

(3)增加生命上限

A血量1000,使用技能暫時增加生命上限500
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是觸發給道具是瞬間的,所以血量維持1000=1000,只提昇上限,繼續set

(4)中毒

A血量1000,受到中毒影響,每0.01秒受到1傷害,持續1秒
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是中毒每0.1秒損10血量,所以血量每0.1秒設定1000-0.1*10*1~10,繼續set

(5)回血

好像只有這個影響,每0.01秒恢復XX生命,這類型的技能可以破除固定回血
除非用每0.01秒set血量=目前血量,但是這樣好像會很lag
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年09月24日 11:56 pm

羅蘭 寫:(1)補血

A血量1000,補500
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是補血是瞬間的,所以血量變為1500=1500,繼續set

(2)受傷

A血量1000,受到500傷害
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是受傷是瞬間的,所以血量變為500=500,繼續set

受傷害&補血也可能不是瞬間的

且也不一定是只有一次

像是"腐亡殺"就是很不錯的例子

持續等比例減少=3=

而補血杖則是剛好相反=w=
羅蘭 寫:(3)增加生命上限

A血量1000,使用技能暫時增加生命上限500
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是觸發給道具是瞬間的,所以血量維持1000=1000,只提昇上限,繼續set

變數血量維持原樣有缺點

因為此時若被上面提到的等比例增減技能影響

會變得增幅很大 因為系統增減HP是以當前HP上限做為基準
羅蘭 寫:(4)中毒

A血量1000,受到中毒影響,每0.01秒受到1傷害,持續1秒
因為每0.1秒set血量=目前血量,所以血量固定維持在1000
但是中毒每0.1秒損10血量,所以血量每0.1秒設定1000-0.1*10*1~10,繼續set

爆酸彈+淬毒長矛+闇影擊

其實光是同時中這三個BUFF要算就很複雜

還有像是火焰吐息or靈魂燃燒也是

有持續性傷害的BUFF太多了

而每個BUFF理論上在地圖上傷害輸出是不盡相同的

還得考慮正向BUFF(增加)+負向BUFF(減少)的組合

有的BUFF還不會有增幅像是溫泉
羅蘭 寫:(5)回血

好像只有這個影響,每0.01秒恢復XX生命,這類型的技能可以破除固定回血
除非用每0.01秒set血量=目前血量,但是這樣好像會很lag

當然上面的情況在地圖中是隨機組合發生的

因此要完美偵測生命回覆真的是很困難=3=
 
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章羅蘭 » 2008年09月25日 8:20 am

原來如此阿...
不過這些情況都要考量還蠻難的...冏
無法用負值回血,用觸發會有偵測瑕疵

沒考量到dot他們的持續間隔都是不同的
受到傷害的時間間隔也可能等於0.1秒
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章peterturtle » 2008年09月25日 11:41 am

用公式算出該英雄目前應該回血量然後不斷扣掉就好...
補血杖那種比例性的回血的話...
讓所有的補血技能對「自爆兵」失效如何?

以上
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年09月25日 12:01 pm

peterturtle 寫:用公式算出該英雄目前應該回血量然後不斷扣掉就好...
補血杖那種比例性的回血的話...
讓所有的補血技能對「自爆兵」失效如何?

以上

沒有公式啊?如果你是說算力量的話...

每隻單位的初始回血速度不一定相同吧@@?

 
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章peterturtle » 2008年09月25日 1:19 pm

tv580025 寫:沒有公式啊?如果你是說算力量的話...
每隻單位的初始回血速度不一定相同吧@@?

勤勞點把基礎回血打進point value就好
以上
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年09月25日 9:08 pm

peterturtle 寫:
tv580025 寫:沒有公式啊?如果你是說算力量的話...
每隻單位的初始回血速度不一定相同吧@@?

勤勞點把基礎回血打進point value就好
以上

話說還得考慮我和羅蘭討論的那些因素@@
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2008年09月25日 9:54 pm

紀錄目標血量
每0.0...1秒回覆一次目標血量為紀錄值
受到害時更新紀錄值?
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年10月06日 6:21 pm

crassorz 寫:紀錄目標血量
每0.0...1秒回覆一次目標血量為紀錄值
受到害時更新紀錄值?

代碼: 選擇全部
Timer的精度是0.0001s,但由於各方面原因,速度會稍微慢一點。

用大量資源才能搞的系統我認為沒有必要=3=

而且內在&外在因素太多 準確性不可能100%

既然要耗費大量資源又沒有100%準確性

我認為就沒有必要在往這個間隔偵測的地方打轉
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2008年10月06日 8:52 pm

觸發01>啟動
  SET 紀錄血量=目標血量
  計時器A =0.05~0.02秒(重複
  計時器B =持續時間(一次
  開啟觸發03
---------------
觸發02>計時器A 歸零
  SET 目標血量=紀錄血量
--------------
觸發03>目標受到傷害
  SET 紀錄血量=紀錄血量-受到的傷害
  IF 紀錄血量低於0 則調用 觸發04
 OR
  WHAT0秒
  SET 紀錄血量=目標血量
  IF 紀錄血量低於0 則調用 觸發04
(第一個方式我認為比較沒bug)
-------------
觸發04>目標死亡+計時器B 歸零
  關閉觸發03
  計時器A 停止
  計時器B 停止
-------------

計時器A 若該地圖大略回血速度較低可再增大間隔時間
0.05~0.02是動畫效果的間隔時間 我想應該還好(血條不會跳動太大
(上兩樓我發0.0...1秒的意思其實是小於0.1的任意數,誤寫了不好意思)

以上如何?

因為...以我的大腦目前時在想不出其他省資源的運算方式= ="(←硬要發文的渾蛋

暈眩免疫有人發了一篇文章在外(熊熊找了好久沒找著
個人想到用受到傷害時移除所有有關暈眩的buff(旦還是會斷招
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2008年10月07日 3:28 am

crassorz 寫:觸發01>啟動
  SET 紀錄血量=目標血量
  計時器A =0.05~0.02秒(重複
  計時器B =持續時間(一次
  開啟觸發03
---------------
觸發02>計時器A 歸零
  SET 目標血量=紀錄血量
--------------
觸發03>目標受到傷害
  SET 紀錄血量=紀錄血量-受到的傷害
  IF 紀錄血量低於0 則調用 觸發04
 OR
  WHAT0秒
  SET 紀錄血量=目標血量
  IF 紀錄血量低於0 則調用 觸發04
(第一個方式我認為比較沒bug)
-------------
觸發04>目標死亡+計時器B 歸零
  關閉觸發03
  計時器A 停止
  計時器B 停止
-------------

計時器A 若該地圖大略回血速度較低可再增大間隔時間
0.05~0.02是動畫效果的間隔時間 我想應該還好(血條不會跳動太大
(上兩樓我發0.0...1秒的意思其實是小於0.1的任意數,誤寫了不好意思)

以上如何?

話說你沒有很仔細看我跟羅蘭的討論歐
觸發01>啟動
  SET 紀錄血量=目標血量
  計時器A =0.05~0.02秒(重複
  計時器B =持續時間(一次
  開啟觸發03

觸發03>目標受到傷害
  SET 紀錄血量=紀錄血量-受到的傷害
  IF 紀錄血量低於0 則調用 觸發04
 OR
  WHAT0秒
  SET 紀錄血量=目標血量
  IF 紀錄血量低於0 則調用 觸發04

目標假設受到持續傷害時 人在有回復靈氣的地方

假設"持續傷害量<=自身生命回血+回復靈氣"

此時因為有受到傷害 所以你觸發得到的回血量是"紀錄血量=紀錄血量-受到的傷害"

但是"持續傷害量<=自身生命回血+回復靈氣"因此單位的血量可能是固定不變或是微微增加的

而你觸發得到的值是"紀錄血量=紀錄血量-受到的傷害"等於是負回血吧

因此上面的觸發根本就無法準確抓到正確的回血數據

所以我才會說沒有必要把心思放在時間間隔偵測的地方打轉
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2008年10月07日 3:09 pm

你太抬舉我了....
其實我根本就是搞錯主題= =''
上文源由是出自
[已解決]固定某部隊的法力值,並紀錄施法的消耗法力(新增問題於回覆)
viewtopic.php?f=5&t=21078
看過那篇再過來這把兩邊混在一起糊裡糊塗打了(歉..
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章bobogei71123 » 2009年01月10日 9:29 pm

我有一個取得回血速度的做法,不知可不可以
就是把要取得回血速度的部隊複製一個 用處發再創造一個就好
然後影藏他,真的那隻學什麼技能就命令他學,拿什麼物品就叫他拿
然後每秒計算影藏那隻的血量變化就好了
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章小小薩滿 » 2009年01月10日 9:38 pm

直接用幻象之杖叫一個出來不知道會不會好一點?
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章robinsa87 » 2010年07月29日 6:02 pm

好幾年了啊..我也長大了 哈哈,再來看到這個問題又覺得有趣了

如何設計一個技能,範圍如同食腐群那樣的扇形區域,被掃到的所有目標受到施法者int*2的傷害並且冰凍3秒

用部隊群組抓取每個目標

算出兩部隊點角度和玩家面對角度

抓取範圍x內的所有敵人 抓取兩部隊角度跟玩家面對角度小於45度之內的!

這樣就可以做出扇形抓取範圍了
本人目前正在做One_Piece的對戰地圖。

本地圖無法做到原汁原味,畢竟這是對抗圖,沒人會那麼有時間看每個技能特效的表演。

況且每個原汁原味的話就是每個技能都是主動攻擊,那樣做起來也會很奇怪qq"

目前正盡量朝著簡單又能到達該技能的效果。

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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章crassorz » 2010年07月29日 7:17 pm

這樣後來的就打不中了喔~
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章robinsa87 » 2010年07月29日 7:28 pm

什麼意思?

這樣做可以剛好做出一個弧形,角度由自己來決定

我這樣做是從圓形範圍中取出一部份就是扇形

以部隊當作圓心,判斷的兩個角度當成線延伸出去叫做兩條半徑而且又有圓弧,完全符合扇形的定義
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Re: [討論]幾個蠻值得研究的問題

文章tv580025 » 2010年07月29日 9:58 pm

robinsa87 寫:什麼意思?

這樣做可以剛好做出一個弧形,角度由自己來決定

我這樣做是從圓形範圍中取出一部份就是扇形

以部隊當作圓心,判斷的兩個角度當成線延伸出去叫做兩條半徑而且又有圓弧,完全符合扇形的定義

███████
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  █

食腐群可是漸進的喔
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