[未解決]關於防Hke作弊碼

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[未解決]關於防Hke作弊碼

文章ro556655662000 » 2011年07月28日 12:58 pm

本小弟有去爬文,發現前輩們防範作弊程式都是用於該腳本的變數而定,

那請問各位前輩,宣告Hke腳本的變數是這樣子宣告的嗎?
ro556655662000
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Re: [未解決]關於防Hke作弊碼

文章crassorz » 2011年07月29日 11:04 pm

我想..應該不是(吧
區域變數會直接蓋掉全域變數
而不是產生衝突然後跳掉
可能要直接在全域變數創建那邊插進去創(要開MPQ找一下
圖檔
我決定不再對伸手牌起反應
除非很有趣
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Re: [未解決]關於防Hke作弊碼

文章565266718 » 2011年08月04日 10:43 pm

只能防止下新手。不如在J裏開頭處添加//globals或是直接複製一個HKE的變量。
565266718
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Re: [未解決]關於防Hke作弊碼

文章Weberkkk » 2013年03月26日 1:35 pm

在.j的開頭,宣告globals變數的時候直接插入一些HKE的變數就可以防懶人HKE破解
魔獸遇到兩個同名稱的全域變數,會判定為地圖腳本有錯誤,無法執行遊戲

HKE注入腳本需要大概30k的空間,因此某張地圖把大小控制在8M的臨界點
若HKE注入腳本則地圖超過8M無法執行遊戲,但這招使用起來應該比宣告globals變數還要困難

以上算是兩個基本的防HKE方法,但是每次發圖都要做一次,無法一勞永逸的解決問題
而且也沒辦法防止GM8或Cheat Engine之類的,無法防止使用遊戲修改大師對War3做修改

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所以離題一下,要做遊戲防改可以參考這招:

首先創一個變數,因為魔獸金錢最高100萬,INT最大值是正負21億( -2^31 ~ 2^31 -1 )
所以我們先創一個1000~1999的隨機整數,這個數我們稱為A

然後開始對遊戲的數值進行監控,例如金錢、英雄三屬性等
可以用兩種方式進行監控,擇一即可,當然也能視情況並用

1.主動監控:所有數值皆透過觸發增減,增減的同時把增減結果記錄起來
 例如一開始給予玩家100金錢,直接用觸發給,並且記錄一個變數PlayerGold[ID]=100*A

 並定期(例如每隔0.1秒比對一次數值)
 若玩家金錢*A不等於PlayerGold[ID]則判定為作弊,被修改的機率低,改了馬上抓包

 但缺點是雜兵小怪的掉錢也必須觸發化,賣東西也要觸發化,是比較麻煩的地方

2.被動監控:每隔0.1秒監控一次玩家金錢、三維,並以觸發紀錄為PlayerGold[ID]=100*A(三維省略一下...)

 然後定期比對金錢*A與PlayerGold[ID]相差多少,抓到不正常的成長就判定為作弊
 可以配合玩家的殺敵數、身上物品是否增減,去協助判斷玩家金錢是否正常
 如果沒殺怪也沒賣東西,身上卻多了500金,那麼肯定就是作弊了(當然要排除觸發給錢的部分)


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為甚麼要先創一個1000~1999的隨機整數A
是因為很多flash小遊戲都會用數值x8或數值x11等固定數值去防止玩家修改
在遊戲修改破解的論壇裡面,這種搜尋方法很流行,也很好破解
常常改遊戲的玩家都知道這招,所以使用1000~1999的隨機整數,就讓這招破功了

雖然不能100%防改,但是防止路人等級的玩家開遊戲修改大師,應該是沒問題的
HKE改錢也可以抓得到,至於一即必殺跟無敵之類的,另外做觸發去做判斷,應該不難

不需要針對↑↑←↓之類的指令去做防堵,改遊戲的方法很多
破JASS自己插觸發給錢的也有,WB以前就常做這種事
寫一個TimerStart跟短短兩三行的給錢函數,總共不超過5行JASS就可以一直自動跳錢...Orz

直接對最終的結果,去判定有沒有開外掛,然後把判定的觸發藏好,最好跟多重面板或重要系統掛勾在一起
就能讓修改作弊的難度大增,讓實力不足的玩家乖乖的進行遊戲
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「你知道打一場三國,會消耗多少能量嗎? 燃燒的能量,少於栽培的能量。」
「宇宙能量在不斷減少,所以WB發明了將玩家感情轉換為宇宙能量的技術。」
「主堡被推掉的瞬間,因戰敗爆發的各種情感,就是WB想蒐集的宇宙能量。」
「默契越好的玩家,釋放的能量越大,最厲害的團隊,會爆發出最強的能量。」
「XD化程度與能量蒐集率有關,WB理所當然的進行三國XD改造與實驗。」
「每次RE都會造成平行世界能量增幅,再過不久也許能培育出三國之神吧。」
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