[心得指南][分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

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[心得指南][分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章crassorz » 2010年04月07日 8:24 pm

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文章zilch » 2010年04月07日 8:46 pm

你lag真大
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年04月08日 12:01 am

話說有一點我蠻好奇的,足以跑SC2的電腦硬體

在運行WAR3時,竟然會需要花費這麼長的時間?
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章wasabi » 2010年04月08日 12:21 am

即使for loop跑1次只需要0.05秒,跑個1,000次就需要約50秒了,您說是吧?
? 沙比GitHub: https://github.com/vvasabi ??

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文章tv580025 » 2010年04月08日 12:53 am

wasabi 寫:即使for loop跑1次只需要0.05秒,跑個1,000次就需要約50秒了,您說是吧?

所以這個圖表是把數據經過放大千百倍後的結果@@?
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章lukeliu » 2010年04月11日 11:56 pm

1 ms = 0.001 sec
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年04月12日 12:46 pm

lukeliu 寫:1 ms = 0.001 sec

這我知道,我的意思是這圖表有誇大誤導...

圖表上,SC2平均比WAR3有快上3倍左右

你試試跑SC2,看看會不會比WAR3快?

所以SC2的運行效率真有快WAR3這麼多?

要是真有這麼快,那就不需要高硬體配備了,是吧?
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章rexrainbow » 2010年04月12日 2:32 pm

圖上benchmark比較的是:
字串比較, 浮點數與整數的四則運算, 函數呼叫, 全域/區域陣列存取, 全域/區域變數存取. 最後兩個是以迴圈與遞迴做階乘運算.
這些都只是script的運行部分, 跟遊戲內的3d物件顯示運算無關. script再快, 也減少不到其他部分[*]. 所以即使在sc2的3d顯示運算需求等於war3的假設下, galaxy效率大於jass兩倍, 不等於sc2效率大於war3兩倍. (實際上,sc2的3d顯示運算需求是大於war3.)

"高硬體配備", 不少部份是加在顯卡上(GPU, 圖形運算單元), 加速3d物件顯示運算.


[*] Amdahl's Law: 系統改進後的執行時間 =(被改善的部分其執行時間/改善倍數)+未被改善的部分其執行時間
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章rexrainbow » 2010年04月12日 3:29 pm

圖上的另一個比較對象Ruby[1], 是一種重視開發效率的script. 通常script的執行效能落後於像C這種直接編譯成機械碼執行的語言[2]. galaxy沒有Ruby"弱類型"與"變數無需聲明"的特點, 執行效能平均而言也低於Ruby.

另一種在遊戲上使用的script -- lua[3], 執行效能也不錯, 應該會比Ruby快. B社也在WoW內使用[4], 有一說lua是靠WoW紅起來的. 原本以為galaxy會是基於lua上開發的, 但看起來lua的動態弱類型並沒有出現在galaxy上, 所以應該不是(個人的猜測).

script不只有效能考量, 個人認為安全性更重要, 要是從安全漏洞寫出了個病毒/木馬[5]地圖就不妙了.



[1] http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Ruby
[2] http://blog.rascov.tw/?p=199
[3] http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Lua
[4] http://blog.xuite.net/vv009801/star/15184993
[5] google "javascript 安全性"
最後由 rexrainbow 於 2010年04月12日 7:49 pm 編輯,總共編輯了 1 次。
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年04月12日 5:50 pm

rexrainbow 寫:圖上benchmark比較的是:
字串比較, 浮點數與整數的四則運算, 函數呼叫, 全域/區域陣列存取, 全域/區域變數存取. 最後兩個是以迴圈與遞迴做階乘運算.
這些都只是script的運行部分, 跟遊戲內的3d物件顯示運算無關. script再快, 也減少不到其他部分[*]. 所以即使在sc2的3d顯示運算需求等於war3的假設下, galaxy效率大於jass兩倍, 不等於sc2效率大於war3兩倍. (實際上,sc2的3d顯示運算需求是大於war3.)

"高硬體配備", 不少部份是加在顯卡上(GPU, 圖形運算單元), 加速3d物件顯示運算.


[*] Amdahl's Law: 系統改進後的執行時間 =(被改善的部分其執行時間/改善倍數)+未被改善的部分其執行時間

不過WAR3用P4單核心CPU也跑很順呢

(家裡那台P4單核心+ATI內顯Radeon 9200)

我相信即使SC2去掉所有3D運算的部分

單核心的CPU也沒辦法跑的比WAR3還順ˊ3ˋ
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年04月12日 5:59 pm

再來就是針對這張圖的誤導很大的問題
假如:

某天B寫了一個比A還要快 6μs (百萬分之六秒) 的程式

然後B把比較數據用成圖表,並以 μs (百萬分之一秒) 為單位

最後B說了:看啊,我的程式比A快了將近兩倍之多。

看得出來我要表達什麼嗎?
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章zilch » 2010年04月12日 6:19 pm

張飛是要跟岳飛打到什麼時候zZZz

以程式語言討論又會跑題到遊戲運算上
遊戲沒有gui,他什麼都不是啊
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年04月12日 6:25 pm

zilch 寫:張飛是要跟岳飛打到什麼時候zZZz

以程式語言討論又會跑題到遊戲運算上
遊戲沒有gui,他什麼都不是啊

我並不是想把WAR3捧高

只是SC2好玩歸好玩

但就效能方面,並沒有那麼強大就是。
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章rexrainbow » 2010年04月12日 6:46 pm

上面這張圖只比較galaxy與jass. 要從這張圖推論出sc2與war3整體效能誰好, 是有困難的(並不是這麼正相關, 至少還有一大塊效能是吃在3d運算上). 反之, 或許你可以"感受"到sc2的效能並沒有比war3好, 但以此原因來得出上圖的正確性也是有困難的.

以上論點不是在替這張圖的正確性背書, 只是, 從整體效能的比較很難能判定正確性. 不如從他量測出效能的方式來檢驗. (我也不知道這張圖量測的實際方式)
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年04月12日 7:00 pm

rexrainbow 寫:上面這張圖只比較galaxy與jass. 要從這張圖推論出sc2與war3整體效能誰好, 是有困難的(並不是這麼正相關, 至少還有一大塊效能是吃在3d運算上). 反之, 或許你可以"感受"到sc2的效能並沒有比war3好, 但以此原因來得出上圖的正確性也是有困難的.

以上論點不是在替這張圖的正確性背書, 只是, 從整體效能的比較很難能判定正確性. 不如從他量測出效能的方式來檢驗. (我也不知道這張圖量測的實際方式)

不過我認為galaxy或jass對於遊戲的運行速度影響很高。

舉個WAR3的例子,jass寫的很好的地圖,跟寫的很差的地圖,跑起來遊戲速度就差很多了。

galaxy與jass算是底基,底基好不好是一回事,蓋在上面的建築美不美也是一回事。

但要是底基的運行效率很差,那更不用談之後的蓋建築(寫code)了。
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tingyushyu » 2010年05月22日 3:59 am

基本上一般跑正規galaxy或jass在遊戲整體的佔用的資源來說並沒有很大

這時大部分是被其他地方佔住

所以去掉3D部分為例

遊戲把資源浪費在戰場上的一些即時更新的資訊 操作介面 havok物理引擎(這個會吃一定比率的CPU效能) 以及底層的API等等 都比WAR3複雜

這些跟galaxy或jass其實沒什麼關係 只是SC2比WAR3多了一些額外的效果及資訊所以負擔比較多所以會比較慢

只是自己做的地圖因為要加一些特殊效果所以會動用到galaxy和jass

這時才是重點的部分

對了 ruby是一個很慢的語言 更新個版本效能都跳幾倍幾倍的= =...(表示有很大的進步空間)

ruby社群與維護的人比較多所以常常有善心人士幫忙優化

只是jass和galaxy維護者只有blizzard一家公司(查了一下資料是似乎這樣)

jass基本上多了OO(物件導向)所以比galaxy的有著還要重的額外負擔..
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章rexrainbow » 2010年05月22日 11:03 am

jass應該沒也OO的語法吧?



script在遊戲裡存在的目的是為了開發上的彈性, 效能瓶頸(運算繁重的部分)還是會交給c++這類的原生語言. 如同tingyushyu所說的, 物理引擎部分是以c++處理, 而不會用script.

同樣的, 當tv580025覺得"galaxy或jass對於遊戲的運行速度影響很高"的時候, 我想是因為script撈過界了, 做了原本c++的粗活. 例如模擬某種物理行為. 用script做要比原生語言耗費更多的cpu運算資源. (好像還滿常撈過界的, 什麼都要用script"模擬"而不是用"內建"的話.)

不過, 因為B社只開放script的編輯, 所以也只有將就了. 買好一點的cpu來伺候galaxy/jass吧.
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章crassorz » 2010年05月24日 4:32 pm

我認為handle應該算是其底層結構是物件導向的一個線索了吧

雖然jass沒有修改權
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章R-X » 2010年05月25日 1:41 am

印象中jass沒啥OO的設計耶......好久沒碰魔獸了。jass雖非以OO來設計,但效率頗差的= =

說實在的,過度在意效能及效率反而會失去某些東西,除非你要在嵌入式系統或硬體效能很差的這種環境下開發,不然現在硬體計算能力愈來愈好,效能已經不用非常非常地在意了。效率雖然要顧及,但也要考慮其他因素啊。
script本來就是針對遊戲設計上的彈性而設計的。
效率在沒有犧牲掉很誇張的情況下通常是允許的,要在維護性、可攜性上做平衡,不過個人也認為安全性非常重要。

若真要顧及效能,若想做GAME,幹麻不用其他遊戲引擎呢?偏偏用這個「編輯器」,有不少遊戲引擎有支援自訂C/C++程式碼,不過普遍可自訂的都要付費......Unreal Engine就是其中一個了= =

※題外話
有人曾經說過
「你若是極度重視效能,請全程使用程序導向,甚至是組合語言,OO不適合你,你也無法成為一名優秀的程式員。」
小弟是玩了四年的WEer,一張完整的地圖都沒出品過的人 囧rz

想當初,學WE的目的就是做地圖拿出來玩,結果到現在......
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年05月25日 8:53 pm

tingyushyu 寫:基本上一般跑正規galaxy或jass在遊戲整體的佔用的資源來說並沒有很大

這時大部分是被其他地方佔住

所以去掉3D部分為例

遊戲把資源浪費在戰場上的一些即時更新的資訊 操作介面 havok物理引擎(這個會吃一定比率的CPU效能) 以及底層的API等等 都比WAR3複雜

這些跟galaxy或jass其實沒什麼關係 只是SC2比WAR3多了一些額外的效果及資訊所以負擔比較多所以會比較慢

只是自己做的地圖因為要加一些特殊效果所以會動用到galaxy和jass

這時才是重點的部分

對了 ruby是一個很慢的語言 更新個版本效能都跳幾倍幾倍的= =...(表示有很大的進步空間)

ruby社群與維護的人比較多所以常常有善心人士幫忙優化

只是jass和galaxy維護者只有blizzard一家公司(查了一下資料是似乎這樣)

jass基本上多了OO(物件導向)所以比galaxy的有著還要重的額外負擔..

JASS佔用的資源算蠻大的部分的

正規VS信長

光是Load的速度比起來就天差地遠了

更何況是寫JASS時還得考慮內存洩漏的問題

要是JASS的影響程度不高

那麼寫JASS時也就不必講求什麼效率了
 
R-X 寫:印象中jass沒啥OO的設計耶......好久沒碰魔獸了。jass雖非以OO來設計,但效率頗差的= =

說實在的,過度在意效能及效率反而會失去某些東西,除非你要在嵌入式系統或硬體效能很差的這種環境下開發,不然現在硬體計算能力愈來愈好,效能已經不用非常非常地在意了。效率雖然要顧及,但也要考慮其他因素啊。
script本來就是針對遊戲設計上的彈性而設計的。
效率在沒有犧牲掉很誇張的情況下通常是允許的,要在維護性、可攜性上做平衡,不過個人也認為安全性非常重要。

若真要顧及效能,若想做GAME,幹麻不用其他遊戲引擎呢?偏偏用這個「編輯器」,有不少遊戲引擎有支援自訂C/C++程式碼,不過普遍可自訂的都要付費......Unreal Engine就是其中一個了= =

※題外話
有人曾經說過
「你若是極度重視效能,請全程使用程序導向,甚至是組合語言,OO不適合你,你也無法成為一名優秀的程式員。」

不過效能是賣遊戲的前提

顧客總不希望買一個遊戲玩

結果還要花比遊戲貴上5~7倍的硬體開銷吧?
 
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章wasabi » 2010年05月25日 10:31 pm

R-X 寫:※題外話
有人曾經說過
「你若是極度重視效能,請全程使用程序導向,甚至是組合語言,OO不適合你,你也無法成為一名優秀的程式員。」


程式的效能—維護的容易度—時間(成本)

請從3個裡面選2個 ._./
? 沙比GitHub: https://github.com/vvasabi ??

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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章crassorz » 2010年05月25日 11:09 pm

SC2至少要10倍於賣價的硬體來支持呢感覺上

原來魔獸不是OO阿!?
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章wasabi » 2010年05月25日 11:40 pm

魔獸不算是真正的OO,最多只有struct而已,沒有class。 ._./
? 沙比GitHub: https://github.com/vvasabi ??

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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章hobill » 2010年05月26日 1:11 am

crassorz 寫:SC2至少要10倍於賣價的硬體來支持呢感覺上

原來魔獸不是OO阿!?

我還不知道有哪個PC Game需要的硬體不是遊戲賣價的好幾倍的...
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章wasabi » 2010年05月26日 1:14 am

crassorz 寫:SC2至少要10倍於賣價的硬體來支持呢感覺上


我記得現金的老電腦跑得動sc2? 感覺他們有刻意減少特效的使用,或是減少vertice的數量,讓硬體的需求不至於太高。
? 沙比GitHub: https://github.com/vvasabi ??

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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章moneycash » 2010年05月26日 7:01 pm

跑是跑的動
不過畫面超過100人口的話就會頓 ._./
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年05月26日 10:20 pm

moneycash 寫:跑是跑的動
不過畫面超過100人口的話就會頓 ._./

嘖嘖 這樣每0.0x秒產生的特效單位

電腦可能會頓到爆炸...囧rz
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章moneycash » 2010年05月27日 5:58 am

tv580025 寫:
moneycash 寫:跑是跑的動
不過畫面超過100人口的話就會頓 ._./

嘖嘖 這樣每0.0x秒產生的特效單位

電腦可能會頓到爆炸...囧rz

恩 所以進了點新貨
今天應該就到了 iwi/
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Re: [分享]銀河(Galaxy)似乎真的比咱們(We)強多了呢._./

文章tv580025 » 2010年05月27日 7:53 am

moneycash 寫:
tv580025 寫:
moneycash 寫:跑是跑的動
不過畫面超過100人口的話就會頓 ._./

嘖嘖 這樣每0.0x秒產生的特效單位

電腦可能會頓到爆炸...囧rz

恩 所以進了點新貨
今天應該就到了 iwi/

沙比:這有天良嗎!!
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