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版主: 黑澤桐, 不哭

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文章不哭 » 2010年01月06日 5:13 am

前言: 這篇文章快常長, 我自己看完也要花了1小時, 請先認真看完再留言, 多謝
他的論點可謂非常貼切, 自己看完也汗顏了一下, 有些地方我還真沒想過
有機會我會將重點用顏色區分
有些地方跟我在之前的ACG界的沉思很類似, 看來這樣的想法也不是只有我啊 XDD


---------------以下是轉貼的原文-------------------------------

原作者應該是一個叫龍雲鋒的遊戲人在以前寫的,雖然有點舊,但這文章依然讓人很震撼,特別是對中國盜版狀況的理解,小弟就非常佩服(雖然我也玩盜版)。假如是認為盜版有理的人,也應該花點時間聽聽這個遊戲人的吶喊。
全球的遊戲業就快迎來一個新時期,現在sony和微軟都在不停調整自己的遊戲業務部署。任天堂的未來我很看好,而sony和微軟的動作也非常值得人期待。剛剛看到微軟已經開始將wm和xbox live(其實我不瞭解xbox)整合了,該新聞裡有一個字眼就是多重屏幕體驗,這其實已經間接證明了老任DS的勝利了。
老任早就在為新的遊戲時代部署,wii的體感是一個方面(已經走在最前面了),另外一些特別的創新,其實在任天堂平台上的一些作品已經有所暗示了(任天狗,口袋,loveplus等),我也在CG的ds板塊宣傳過很多次了,就是指loveplus製作人提到的「到了現實某個地方然後觸發遊戲劇情」這種遊戲模式所暗含的遊戲理念。將來的遊戲會很「本土」,我不詳細說明了(因為水平有限),不知道大家能否理解。
在將來(應該就是3大家用機平台都出了新主機時),假如中國沒能夠引入這三大獨立家用遊戲平台的話,將來的中國的遊戲業將會比現的中國遊戲業落後世界主流2個馬位;而我們遊戲玩家,在將來也將無法享受新遊戲理念所帶來的新體驗。而且,在將來,盜版將會得到相當程度的打擊(不單是技術發展的原因,還有新遊戲理念所帶來的衝擊),傳統模式遊戲的盜版情況也會間接得到改善。
所以,真的非常希望中國快點引進這3大獨立平台,然後讓國內的遊戲公司早點部署這3大獨立平台的開發。不然的話,中國遊戲業將來就會成為比現在更加封閉的「孤島」。

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1、無休止的抄襲

  回想起上個世紀末,華人遊戲圈還處於原始階段,那時候隨便豎幾條槍佔個山頭就敢說自己是做遊戲的,拿出來的東西勉強有個模樣就不錯了,Bug少點那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎麼樣?一些玩家說:「玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇俠傳》)跟人家的差得那麼遠。」那還是跟FF6比,現在的仙劍奇俠傳3跟FF7又是什麼差距呢?天曉得。但在中國,人們就認為《仙劍奇俠傳》是最好的RPG。總結這種現象的時候,很多人不約而同地把「中國語言和地道的民族題材」當作最重要的一條,這就是他們所認為的「中文遊戲優勢」。中文遊戲是什麼呢?在大部分中國遊戲製作人眼裡,它等同外國遊戲套中國皮。很多人叫嚷的「中國要有自己的AD&D」就是這麼回事——把聖靈與黑暗改成「陰陽」,魔法師喚作「道士」,屬性相剋略加修改成了「五行變化」。整個遊戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什麼呢?

   沒錯,用本土語言和本土題材創作是一種優勢,但這種優勢只在特定的文化、地域界限之內起作用。隨便哪個掛名「勇者鬥惡龍」的遊戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘淡收場。土星版的《仙劍奇俠傳》在日本賣不好,正好從另一個側面說明了這一點。更為關鍵的是,所謂的本土優勢純粹是市場判定,它體現出來的是遊戲產品在語言文化上的優勢而不是遊戲本身的優勢。所以本土優勢與遊戲作品的素質其實並無關係,跟遊戲是否原創也沒有關係。用這個標準來看,自中國大陸遊戲業早期推出的《官渡》、《中國球王》以外,又有幾個遊戲稱得上是原創的?冒昧地說,「中國人自己的垃圾遊戲」和「垃圾遊戲」大抵沒有本質上的區別,垃圾遊戲就是垃圾遊戲。

   中國遊戲行業每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國遊戲不抄不行。為什麼不抄不行,是因為沒錢嗎?可不是。中國遊戲缺錢的年代已經過去了,網絡遊戲讓世人看到原來在中國做遊戲也能賺錢。靠遊戲賺錢並不是什麼稀奇現象,但對接觸過遊戲行業的中國人來說,這簡直就是黑色幽默——在中國做遊戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:「網絡遊戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。」 現在這個行業每年有億萬資金往裡面湧,正說明夢想著「輕鬆賺大錢」的投資者不在少數。

  錢永遠不是萬能的。有了錢,這個行業還是只能拿出那麼點皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費能砸多少是多少,什麼費用都不能省,除了製作經費。沒辦法,現在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費你就有多少回報——要是在運營之初沒有足夠的在線人數撐著,什麼事情都不好辦。陳天橋有一句名言:「我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛遊戲,但盛大是個好公司。」這話放哪都絕對是語不驚人死不休——甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家遊戲公司你拿出來的東西都不是什麼好貨,你還有什麼臉面說自己是好公司?但在中國,「好公司」做爛遊戲,這就是鐵一樣的事實。《傳奇世界》製作六個月就開始測試,從設計者的角度來看,六個月意味著這個遊戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經是奇蹟了,遊戲本身當然是慘不忍睹——但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。

  本來我還以為網遊大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現在連一些本來頭腦還算清醒的傢伙都開始暈頭轉向了。很多人見到我就大談在線人數、資本操作,但他們明明是一線製作人員——這幾年你們都幹嘛去了?一個欣欣向榮的行業不但要有充足的資金,還要有務實的技術人員,但在中國這就產生了一個怪現象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術的氣氛很是濃厚,但行業越闊,談遊戲就談得越少。是啊,現在「好公司」都靠爛遊戲掙錢,誰還會去關心遊戲做得怎麼樣。
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文章不哭 » 2010年01月06日 5:13 am

2、荒唐的自信

   你哪裡來的自信?

  這句話我很想拿出來問問每一個遊戲從業人員。憑什麼靠爛遊戲發家的公司能自稱是「好公司」?憑什麼對遊戲行業的發展和現狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什麼,中國這麼多人在網遊的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是「好公司」,一會宣佈自己的目標是「網上迪斯尼」?他們究竟對這個行業的現狀瞭解有多少?

  中國網遊在銷售渠道上已經顯現出了過度營銷的跡象。點卡搭售和炒貨現象狀況非常普遍,特別是點卡搭售——運營商用熱門遊戲的點卡硬性搭售冷門遊戲的點卡,這意味著很多網遊的實際銷售額有一部分並不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點卡往往就爛在渠道的手裡,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現在市場上已經存在大量劣質遊戲,而且運營商還用盡一切手段把這些遊戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的聖誕節,在美國處於家用機壟斷地位的ATARI平台上因為充斥著大量虛有其表,內容雷同的遊戲,導致整個美國的絕大部分玩家對遊戲產業產生不信任感,銷售渠道和消費者同時拒絕遊戲軟件,使得大量的遊戲廠商破產,無數從業人員失業,整個美國遊戲市場瀕臨崩潰。

  中國的遊戲本身的問題比它在渠道上的表現還要嚴重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的遊戲遍地都是,而同樣是做遊戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看表面,看看遊戲內容——不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創網遊幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質仿製品。這還算是原創嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什麼完美、高度逼真的全3D遊戲世界,什麼多種族,多職業,靈活的角色設定,什麼嚴謹的政治、經濟、權力結構,什麼獨特的XX系統,同類型產品的共同點被吹成「特色」,與同類型產品稍有不同的特點就成了天大的優點。

  如果說中國遊戲行業領先於世界,那麼以上這些問題可能都不是問題——但事情是這樣的嗎?正當我們這麼些廠商正在用雷同的產品上作重複勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想像的加速度繼續趕超我們。回到開篇時候我的那句話,當年的仙劍奇俠傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現在,即使同樣是火熱滾燙的網絡遊戲,眼下國內搞的這麼些東西,跟CAPCOM的《鐵騎大戰》、《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的遊戲又怎麼能比呢?業內有個執行企劃甚至這樣告訴我:「我不敢多玩這些遊戲,因為每玩一個我就感到深深的絕望。」為什麼絕望?因為即使是在中國市場大紅大紫、叫中國人無可奈何的韓國網遊,也遠不能夠和這些日本遊戲相提並論。

  除了圈地,中國遊戲行業就顯得非常不會花錢。網遊大潮帶來的投資往往大規模流入媒體和渠道,對製作的投入一般就停留在「買引擎」、「挖角」、「投資散兵游勇」(也就是那些做出個遊戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業新兵)的層次上面,這對一線製作水平的提高是非常有限的——總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國遊戲行業總是在無休止地抄襲,即使現在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式遊戲的抄襲之上。所以,這個行業無論對外如何使用廣告槍文,對內如何宣傳各種遠稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實:放眼世界,中國遊戲行業不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。遊戲廠商普遍不以遊戲為本,倒是絞盡腦汁用遊戲製作以外的手段搶奪市場——如果不是這樣,還能怎麼解釋某個沒有背景音樂的遊戲獲得「年度最佳遊戲音樂獎」?怎麼解釋某個網遊還沒公開測試(更別說正式運營)就得了獎?

  在這種環境之下,技術人員不肯腳踏實地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢於口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經濟》的文章,大談中國遊戲為何落後於別人,開篇就來一句「中國的網絡遊戲市場,讓韓國、日本遊戲佔領了,是遊戲開發技術不如人嗎?是我們的遊戲企業能力不如人嗎?其實都不是。」天啊,連技術落後都不肯承認,接下來恐怕什麼實事都用不著講了,儘管放衛星就是。業外人胡說八道並不可怕,令人擔憂的是很多小有名氣的業內新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動裡面,一個網友曾問他:「盛大網絡遊戲一個「傳奇世界」、一個「熱血傳奇」,您玩不玩網絡遊戲?對網絡遊戲瞭解嗎?」唐駿說:「我對網絡遊戲瞭解,但不是高手。」筆者在遊戲方面的有著多年鑽研,深知要對電子遊戲達到「瞭解」的程度,進而對網絡遊戲達到「瞭解」的程度要花多少的精力,要耗費多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那麼多年,要是說你也同樣花了那麼多的精力和資源在遊戲上面,可能嗎?果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:

   主持人陳擁軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國是非常有代表性的,您對這兩塊遊戲怎麼看?包括前景。

  唐駿說:傳奇是帶動整個中國網絡遊戲的產業,傳奇是中國第一款真正具有實力的自主開發的遊戲(筆者註:天啊,這句話用的都是什麼語法?傳奇怎麼又變成你盛大自主研發的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發展前景的。加大更多的自主開發,來滿足更多玩家的需求。

  唐駿說:我們講到迪斯尼,如果你在美國,我們看到迪斯尼是什麼?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園裡面、相關的產品包括媒體等等都是迪斯尼品牌推出來的。這是我們現實生活當中的品牌,我們希望網上迪斯尼就是讓人們在網上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網上電影、網上電視、網上主題公園等等,這都是我們對未來網上迪斯尼的構想。

  拜託,請不要拿盛大和Disney相提並論好不好?Disney品牌是靠像藍貓那種水平的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實實在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發實力怎麼樣,產品放到世界屬於第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛遊戲、爛公司來做品牌,又能有什麼前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子裡面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內的內部人士就狂拋45%股票,這像是在做「網上Disney」嗎?難道不是投機逃跑嗎?

   現在似乎只有兩種說法能夠解釋中國遊戲行業發展的現狀:

   第一種說法是大家都在爭先恐後地抓緊時間撈一票,最後看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什麼搞爛遊戲的反而是「好公司」?因為現在好公司的標準是在短時間內不顧後果、不擇手段地暴發。什麼原創遊戲,什麼民族工業,扯淡。

  第二種說法是很多人每天都在做著「網上迪斯尼」的美夢,至於遊戲行業在國外發展得怎麼樣,在中國的現狀又是怎麼樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發現這些東西有什麼行不通的,前提是足夠便宜——例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認這是天方夜談)。所謂的行不通還有一種可能,就是借助中國固有的排外觀念和政府保護加以抵制——我們的東西不好沒關係,把門一關,不准洋貨進來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點,反對的就是漢奸。只可惜現在說這個已經太晚了,任天堂投下了神遊機,SONY將引進了PS2,眼下一個已經漢化的《命運傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG!)。

  與國外一流遊戲廠商的較量已經迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內的遊戲製作仍然活在「你再強也奈我不何」的鴕鳥政策之下。網遊的興起讓許多人開始關注遊戲行業,也催生了不少張口就是運營,閉口就是資本操作的「專家」,他們胸有成竹地對一個他麼完全不瞭解的行業指指點點。而我看到的,只是幾個暴發戶在前面領跑,後面一大群人陸續跟上。日本人中村彰憲曾指出中國遊戲行業是「完全的資本主義」,參照現在的現狀,我們不難理解他在說什麼:從單機時代到網遊時代,上到業界紅人下至網吧老闆,絕大部分投身遊戲行業的中國人一直把遊戲行業視作是一個純粹的投機項目,倒是極少見有誰把它當作一個既有現在亦有將來的產業來對待。人人都奉行機會主義而妄顧行業的生死存亡,這正是電子遊戲登陸中國以來所以出現這麼多莫名其妙的爭端,引發諸多社會問題,行業成長如此緩慢的根本原因 。
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文章不哭 » 2010年01月06日 5:14 am

3、成本問題

  中國遊戲行業所以成這樣子,跟盜版的氾濫也不無關係。面對中國市場,所有的世界一流廠商都只是在謹慎的投石問路,其中最大的原因就是恐懼盜版。像FC,在中國從來沒有過行貨主機和行貨軟件,但其兼容機銷售是上億台,盜版卡帶銷售更是不計其數,這樣的市場誰能不怕?所以說,是盜版——不如說,是中國人的消費觀念問題過早的把這個行業逼上了絕路。絕大多數的中國玩家認為買盜版是理所當然的,因為正版貴,他們買不起——儘管在中國發售的正版遊戲都不過是在幾十塊錢上下,他們仍然寧願買盜版。同樣是這些人,他們可以一年換幾個手機,可以花幾百塊錢去看演唱會,但偏偏就在遊戲問題上,他們說他們消費不起。他們就是覺得買不起正版遊戲所以用盜版是理所當然的,因為他們要玩——這聽上去像是農民因為沒飯吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的話來說,有的人就是以為 Photoshop就值幾塊錢,你有什麼辦法?

  但玩家就是這樣認為的,他們一邊買著盜版,一邊整天嚷著正版軟件定價不合理,非要到每個遊戲才幾十塊錢的時候才能接受。可是等遊戲賣到幾十塊錢的時候這又是怎樣一種景況?Warcraft 3賣幾十塊錢,這合理嗎?像那種規模的遊戲,幾十塊錢裡面僅僅包含了中國代理上貢給暴雪的一點版費,這點版費跟研發費用想比只能是九牛一毛。換句話說,那些定價讓中國人覺得負擔得起的正版外國遊戲在中國幾乎是以傾銷的形式推出:Warcraft 3賣幾十塊錢,FIFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也是賣幾十塊錢,但中國人即使有能力做這樣的遊戲,製作成本加推廣成本還不止這幾十塊錢。到了中國人真的做出些賣幾十塊錢的遊戲,又怎麼可能跟「幾十塊錢遊戲」相提並論?就目前來看,除了韓國網遊以外的外國遊戲根本就沒辦法在中國市場收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收益不過夠他們報銷茶水費。所以,外國廠商在正版定價問題上照顧了沒有尊嚴的中國玩家,但與此同時也有意無意地壓縮了中國遊戲行業的原創空間——技術含量低,遊戲理念落後的中國遊戲只能靠在中國賣幾十塊錢獲利,但是EA等廠商的遊戲有在外國賣幾百塊錢的獲利作後盾。事實就是,中國遊戲生下來便要和這種「幾十塊錢遊戲」在中國市場上同台競爭。

  然而,我們經常說的單機遊戲跟唱片、電影一樣是靠賣拷貝賺錢的,它的製作成本絕大部分屬於可攤成本,通俗的說就是拷貝數賣得越多每張拷貝數的成本就越低,錢就賺得越多。但是不說不知道,其實整個中國大陸地區的單機遊戲消費能力,樂觀估計也就是跟台灣一個省持平,興許還要低一些。遊戲的銷售成本也是個問題。如果考慮到中國物流系統效率較低,中國地域跨度廣造成的軟件銷售覆蓋面廣,覆蓋到某些地區的邊際成本高,這個市場就更為有限了。盜版猖獗更使得某些地區常產生盜版比正版先到,盜版到了正版沒到的現象。所以,新遊戲賣個幾十萬就已經算是商業奇蹟,在這種環境下誰都知道老老實實做遊戲賺錢是行不通的,結果就是大家一輪哄搶,從血獅到仙劍2,最後只剩下如今的一潭死水。

  分析一下單機遊戲在中國的失敗,我們就不難理解網絡遊戲今日的風行:1.網絡遊戲的銷售對中國現有的物流系統依賴較少,點卡銷售可輕易普及到便利店,網上銷售點卡和網吧銷售點卡也極大的提高了資金回收效率,同時避免了盜版問題。2.網絡遊戲依存的平台發展趕上中國發展互聯網的順風車,寬帶上網的普及、網吧雨後春筍般地出現極大方便了服務器端的架設和推動了客戶端的普及。雖然網絡遊戲製作成本並不比單機遊戲要低,而且它還多出了架設服務器的成本和養活一大堆維護人員和客服人員所產生的成本,但是上述的便利使得網絡遊戲發展每個客戶的邊際成本很低並且忽略了地域跨度——相比起在製作成本這簡直可以忽略不計。

  中國人還太窮了,所以在市場上我們常見到層出不窮的價格戰,成本問題幾乎決定了一切。就我數年的觀察,中國遊戲行業確實有一些決心要為夢想,要為這個行業努力的熱血青年,他們總想以犧牲自己的方式來跨越成本問題。但問題是一個行業不可能只由熱血青年來支撐,再說熱血青年自己也沒有喝風屙煙的本領——資本家可不會跟著你一起跳河。資本家只會考慮兩點:假定你所要做的遊戲真的是好遊戲,首先你能不能真的做出來?等你做出來了,它能不能帶來相當的利潤?我要為之冒多大的風險?不得不承認,當前的中國資本家果真解決了成本問題,並且給了熱血青年一個響亮的耳光,「《傳奇》是個爛遊戲,但盛大是個好公司。」。

  人家說中國遊戲行業是「完全的資本主義」大抵是沒有錯的,資本的力量在遊戲行業裡面膨脹得太厲害,起了的作用太過大了,製作力量完全望其項背。整個中國社會聽到的那些來自遊戲行業的聲音,關於遊戲行業利好的消息事實上都是資本家的聲音,遊戲製作者或因為專業水準低下、或因為在行業地位低下完全被冷落在一旁。說句粗俗的話,現在唐駿這個遊戲行業新兵便是放個屁都比遊戲製作人說話響亮,這正常麼?這跟遊戲名製作人一呼百應的日本恰好完全相反那,比爾蓋茨在日本首發XBOX發售的時候就沒敢聲稱自己「瞭解電子遊戲」。你以為人家是傻子嗎?人家就知道,解決了成本問題不等於解決了一切問題。

4、平台玩人人


   國家標準化管理委員會今年曾委託某大學做了一份關於遊戲產業的調研報告,報告中提到不支持PS2之類的主機進入中國的若干理由,其中有兩點:1、這類主機的硬件體系是封閉的、專用的、非通用的;2、這類主機的軟件體系是封閉的,採用了非市場化的授權體系。

   看到這段文字的同時,我還看到一位業界研究專家模樣的人落了這樣的旁註:

  「絕大多數電視遊戲玩家可能都無法接受這兩點理由,的確,廠商有權保護自己的知識產權,有權利用自己的知識產權去牟取利益,即使這種利益是建立在壟斷的基礎上。但我還是要舉雙手贊同該報告的結論,在對待高技術產業上,政府最應該關心的是能否形成自己的知識產權開發功能,能否通過自身的創新能力,形成產業化規模。」

  假如除了電腦以外的遊戲平台僅僅是能玩遊戲的簡化版電腦,我也舉雙手贊成以上的說法,但問題是遊戲機遠遠不是「簡化版電腦」那麼簡單。對於一個能夠被稱之為「產業」的遊戲行業來說,作為遊戲主機的PS、XBOX等不過是實體化的前端硬件(家用機的英文「Console」的原意),而同樣名為PS、XBOX 的遊戲平台(Platform)的含義則超出「遊戲主機」一詞所包括的內容。

  從街機時代開始,日本的遊戲硬件製作已經有了20多年的積累,不但擁有大量專利還擁有大批人才:從如何應用電子技術製作越來越小巧、性能越來越強的家用機,到如何利用機械技術打造各種巨型的體感遊戲機台;在整體方面思考怎麼樣的家用機手柄才能滿足現在的各種遊戲、未來的各種遊戲需要的,在細微之處考慮一台街機應該用多厚的木板,應該剪裁為何種形狀才能在節省材料和美化外形之間找到平衡。中國勉強算得上有遊戲軟件研發,但中國人對遊戲硬件研發則幾近一無所知。純粹對應軟件的遊戲研發尚停留在程序開發層面,很多製作人甚至連鼠標+鍵盤的操作方式都沒吃得透,這就是不重視遊戲硬件的惡果。「一個軟件開發人員的成熟期大概需要3年,但是一個硬件開發人員則需要花上大約5~6年的時間來熟悉那些調試錯誤和積累開發經驗。」SEGA AM2的鈴木久司社長如是說。用這個標準來衡量,日本已經有了好幾代這方面的人才,而中國在這方面的數字約等於零。

  在遊戲機通過非正式渠道進入中國以來,中國社會對遊戲硬件不但沒有投入應有關注,還肆意把許多社會問題推到某些遊戲硬件上面來(例如街機、家用遊戲機):曾經有一段時間,同樣是學生玩遊戲,在電腦上玩不算是什麼壞事,但放到了遊戲機上似乎就是十惡不赦的罪過;街機曾經被人人喊打。政府迫於公眾壓力,曾在 2000年6月授權文化部等7部委執行的《關於電子遊戲場所管理的通知》,在這份通知的第四部分內容明確規定,除了來料加工以供出口的遊戲機生產外,凡是面向國內的遊戲機零配件的生產經營銷售和進口活動一律停止。具有諷刺意味的是,等到DDR在中國變成流行的時候,有記者就說:「這麼簡單的東西,為什麼中國人就想不出來?」他怎麼不想想,難道有識之士會投身到一個被渲染成像造假藥、釀假酒那樣害人不淺的行業來嗎?曾幾何時我們有過仿冒8位遊戲機、16位遊戲機的歷史。姑且不論其合法性,那段歷史至少還證明當時我們在某方面的硬件製造技術跟外國不是相差很遠。但從32位機開始,中國玩家只能享受從非法渠道過來的「原裝進口」外國主機,國內的仿冒生產僅限於手柄、光槍、電源等科技含量較低外設(研發能力還是沒有的)。

  在遊戲平台的構成裡面,硬件製造處於最底層,硬件授權體系和軟件發行體系作在其之上。誠如前文的那些專家所言,遊戲平台的硬件體系和軟件體系都是封閉的,但是他們沒有去看到封閉意味著什麼。封閉的硬件體系首先改善了遊戲運行環境,像遊戲機,至少玩家不必擔心它的操作系統穩定性以及硬件兼容性,製作者也無需為硬件的頻繁變動而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授權體系的封閉才能夠像任天堂似的應用諸如mini-DVD這樣的非主流數據儲存載體,從根本上杜絕盜版的存在。據最新消息稱,連微軟也正在尋求一種管理下一代Xbox遊戲機光盤設計和開發的工程師。對於這個工作職位的說明進一步提到,在新的遊戲磁盤規格的關鍵因素列表中,反盜版是排在第一位的。不錯,在完全開放的PC平台上做遊戲無疑是很輕鬆的,但輕鬆的代價就是從開始就要與盜版作戰。中國人在這方面積累了很多「寶貴經驗」:把一張光盤的數據用非壓縮格式做成兩張甚至三張;使用對盤片和光驅要求甚高的加密格式。不得不說,這些努力很大程度上是瞎忙:盜版者「幫」製作人壓縮數據放在一張盜版光盤上;加密格式也只能「爭取幾個星期的發行時間」。至於盜版的危害,恐怕就無需我多言了——本都保不住,怎麼原創?

  很少人意識到我們在遊戲硬件上的距離跟外國越拉越遠,也只有更少的人意識到發展遊戲硬件製造和硬件體系的必要。網絡遊戲奪去了所有人的眼球,連一些政府官員也不例外。在不久前的第二屆中國互聯網大會上,文化部市場司庹祖海副司長也著重強調,最近有一些遊戲機想進入國內市場,而國家2000年的「通知」並未變更,在規定變更前相關部門會繼續按照這個政策執行,這些遊戲機存在合法性問題。庹祖海副司長還談到,就整個遊戲產業來講,國家認為應該發展。但是遊戲產業分很多種產品,發展的先後主次,都需要研究。他表示,是否發展其他遊戲產業,文化部和有關部委將進行調研,待國家批准後進行。觀察一下現在輿論的導向,我們不難推測出副司長說這番話的原因:網絡遊戲繞開了盜版問題,而且中國人有能力做網絡遊戲(且不說中國人還有能力讓次品賺錢),所以為它就是當今中國遊戲行業的救命稻草,像PS2等遊戲硬件則可以推遲發展。對於大部分人來說,這已經是一個很完美的答案,但在我看來它還不夠完美。儘管現在許多調查機構出台了各種各樣的數據,政府也出台了各種各樣的政策,表面上看它們預示著前途一切光明,但卻從來沒有人針對「網絡作為遊戲平台的前景」做一個貫穿遊戲軟件、遊戲硬件的發展歷史、發展現狀的技術分析,然而這恰是不可缺少的一環——日本遊戲行業每年都會就遊戲的技術發展開會,不開會的時候也有不少像山內溥、岩田聰這樣的行業大腕就遊戲技術發展說很多危言聳聽的話。筆者自知學識淺薄,卻也要開一個先例,在這裡也要試一下做這樣的技術分析:

   Namco的岩谷徹(聞名於世的Pac-Man創造者)在接受記者採訪時曾說,現在看來網絡只是遊戲的擴展手段,還不能說網絡時代已經到來了。這話八九不離十地道出網絡遊戲的現狀:網絡作為遊戲平台至今無法脫離其他平台的影響,而且網絡遊戲在很大程度上是PC遊戲應用網絡技術之後的成果。我們以公認為網絡遊戲里程碑的《網絡創世紀》(大家所熟知的UO)為例,最原始的《創世紀》是一個文字遊戲,連圖像都是用文字「拼」出來的,而它若干後續作不斷的引進了不同的圖像技術之後,變成現在玩家廣泛接觸到的《創世紀》系列,應用網絡技術的《創世紀》就是《網絡創世紀》。我相信有些人會對這個說法有異議。的確,作為網絡遊戲里程碑的《網絡創世紀》在遊戲系統上奠定了網絡遊戲的虛擬社會組織、虛擬經濟體系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物設定和世界觀等等卻是《創世紀》系列的延續。用非專業的方式來看待這個問題,則可以這樣表達:如果說《網絡創世紀》是MMO RPG(即大型多人在線角色扮演遊戲),作為RPG(Role-Playing Game)的《創世紀》就是《網絡創世紀》的遊戲原型,MMO(Massively Multiplayer Online)則是這個原型的網絡擴展形態。縱觀現在所有的網絡遊戲,我們可無一例外地用類似的方法找到它的原型,而且這個原型不是在網絡遊戲平台上原創出來的。然而,發展多年的歐美和日本遊戲行業擁有不同的發展方向,在不同的發展方向影響下擁有各自不同的遊戲原型,這些可以說是它們各自的積累,不但有知識經驗的積累還有人才的積累。中國遊戲行業在單機時代是抄,在網遊時代也是抄,並沒有自己的遊戲原型,更沒有什麼積累。遊戲原型不可能在一種「好公司做爛遊戲」的業界氛圍中誕生,實際上也不可能在網絡遊戲開發中誕生——網絡遊戲更多的製作投入是在前面所說的「MMO」,即多人在線環境的擴展形態部分,在遊戲原型方面能夠有相當程度的引入已經不錯了,遊戲原型的原創是一個網絡遊戲項目在人力和物力上所不能承受的。

  必須承認,現在我們看到的遊戲原型引入還很有限,也就固定在RPG等幾種,這是因為現有的網絡無法提供很多遊戲原型引入所需要的帶寬和反應速度。隨著網絡技術的發展,遊戲原型的引入將在未來為網絡遊戲發展的一條必經之路。在這條必經之路上,無論是歐美還是日本都有它們的籌碼,因為他們有在非網絡遊戲平台上發展下來的遊戲原型基礎,而中國本來在遊戲原型方面就是純粹靠照抄,如果現在就放棄發展一切非網絡遊戲平台(也就是等於放棄非網絡遊戲平台遊戲),到時候將敗得不可翻身。除了RPG等少數遊戲原型就不能做(應該說是不能模仿、照抄)的中國遊戲製作者看到《鐵騎大戰》這樣引入了頂尖3D技術,最前衛的遊戲原型以及最過硬的遊戲硬件製造技術的網絡遊戲之後,試問又有誰能不絕望?

  以上僅僅談及遊戲平台的軟件發展,要是從遊戲硬件的發展來講,網絡遊戲平台更不是可供整個遊戲行業立足的地方。街機平台的硬件核心在於大型框架機體,家用機平台的硬件核心在於遊戲主機,而網絡遊戲平台的硬件核心在於互聯網。然而,大型框架機體和遊戲主機的主要功能是玩遊戲,因此它的設計、製造或者售賣很大程度上在遊戲行業自身操控之下。相反,互聯網不是娛樂專用設備,它屬於一個國家或地區的基礎設施,遊戲行業完全不能干預它的運作。這會引發兩個嚴重的問題:

   A. 互聯網的穩定性與網絡遊戲平台運轉直接掛鉤,平台運行風險大增。

   非網絡遊戲平台只受電力供應影響,而且即使電力供應出問題也不至於釀成嚴重後果。網絡遊戲平台在依賴電力供應的同時,更依賴互聯網的穩定。一旦互聯網的運作出現重大問題(病毒氾濫、設施損壞等等),整個網絡遊戲平台的狀況就會變得極壞。這種情景在中國已經出現過了。

   B. 因為完全在其控制範圍之外,遊戲業界無法控制網絡遊戲平台的發展。

  無論是「MGS改變世界」,還是「N64將改變遊戲」,證明的都是同一條道理:遊戲研發不可能脫離硬件支持或者軟件開發而存在,硬件技術支持和軟件開發技術必須同步發展。歷史上。在家用機發展發展史上,我們可看到某項重要機能的缺失會導致整個主機缺乏軟件支持(想想SS和PS之爭);又或是儘管有比對手優秀的機能,但是不符合實際應用的高性能帶來的高成本妨礙主機普及,進一步妨礙第三方廠商支持,導致高性能主機成為高性能廢鐵。各種封閉的硬件體係引發開放的競爭,進而互相淘汰,這樣才有了遊戲業界自身引發的一輪輪技術革命和遊戲理念革命,遊戲平台才得以如此迅速的發展。這種競爭的背後肯定涉及廠商的利益,但最終受惠的將是消費者。

  反觀被視為將是中國遊戲行業主流平台的PC和手機,這些平台實際上是計算機、計算機網絡的延續,遊戲行業不但無法掌握它的發展脈絡,更無法影響其發展。如果說真正的遊戲產業是「人人玩平台」,遊戲廠商有機會建立屬於自己的封閉體系互相競爭,那麼依賴遊戲行業無法改變的遊戲平台最終導致遊戲行業成為其他行業的附庸,屬於「平台玩人人」。我們可以用更實際的例子說明這個問題:為了讓賽車遊戲有進一步的發展,在街機上我們可以用全新的理念為賽車遊戲做一個專門的框架,但PC平台就做不到——PC遊戲平台的標配外設就是鍵盤鼠標,如果你還想你的遊戲要有銷路,你就不能要求每個人為了你的遊戲買特殊外設。一個「人人玩平台」的遊戲行業能夠主宰自己的發展,主機性能不滿足新遊戲的發展可以淘汰一代主機,機能過剩可以通過價格競爭予以削平避免引起機能濫用。遊戲製作人亦可隨時考慮加入新的外設實現新的設計,即使是GBA這樣的掌機,也可以用如《我的太陽》(KONAMI)似的加入太陽感應器實現新的設計。我們更可以看到,那些所謂封閉式遊戲平台的更新換代已經開始威脅電腦作為網絡遊戲終端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要擺上貨價了。但是遊戲行業可以為了原創淘汰一代電子計算機,淘汰一代互聯網技術嗎?顯然是不可能的。

   比起其他的平台, PC、手機都不是穩固的遊戲平台,更不是最佳遊戲平台。現在它們之所以變成了中國的主流遊戲平台,其實與中國的現狀有關。近日NVIDIA的CEO王仁勳在中國媒體的採訪中發表了這樣的見解:「在中國,由於居住空間有限,PC經常被用來玩遊戲、看電視或是DVD。在美國,PC就是PC,遊戲機就是遊戲機。兩個地方的文化背景差異很大,這也導致了消費者對產品的訴求存在差異。」我完全贊同以上的觀察,不過我還要補充一點就是,除了消費能力、生活空間、文化差異方面,它跟當前整個中國社會狀息息相關。中國開放得非常快,人們很快就用上了用各種各樣的新產品,但他們的意識特別是消費觀唸完全沒跟上,價值取向稀奇古怪——如果是算起經濟帳來,同樣是玩盜版,買1000多塊錢的PS2無疑比買同樣是1000多塊錢的電腦顯卡划算,但就是很多人沒法接受用1000多塊錢買一個提供單純娛樂功能的遊戲機,他們就是寧願買同樣價值的顯卡湊合那些日益粗製濫造的PC遊戲。同樣荒謬的事情還發生在移動電話領域,不過我也不必多言,畢竟不比別人富的中國人三天兩頭換一個手機已經不是什麼新鮮事了。現在的中國社會還是一個高效率的趨同放大器(不過也不止是中國),從文憑到手機,人們熱衷於追求那些「你有我也有」的東西,這些東西本身價值幾何倒是其次。所以,依靠那些高品質遊戲、那些外國人所說的「Must Have」Software去推遊戲平台根本是不可行的,即使是Mario、Zelda這些瞬間能帶動幾十萬平台銷量的遊戲也不例外。更何況一個遊戲折合人民幣幾百塊錢在中國人眼裡就是天文數字,同樣一個月花銷幾百、一千多塊錢玩網絡遊戲他們卻覺得毫不稀奇。

  長期從事PC和網絡遊戲研發的中國人既不懂遊戲平台的發展,也不懂站在遊戲平台之上的遊戲行業運作。「平台玩人人」的遊戲行業注定被其他行業決定的「流行配置」、「網絡環境」牽著鼻子走,在這些「不得不考慮的問題」面前中國人有再好的原創遊戲理念也只能無條件屈從。這樣下去電子遊戲根本無法在中國發展為產業。中國人要在世界遊戲行業紮根就必須要有自己的東西,但遊戲平台是原創的立足點——如果連立足點都不是自己可以影響的,那麼這個絲毫不能主宰自己命運的行業還談什麼原創?還談什麼「自身的創新能力,形成產業化規模」?中國政府正在與其他國家一同推動全球化進程,這是非常明智的,但一些民間人士看待行業(不止遊戲行業)成長的時候往往就不那麼明智了:我中華大國就是什麼都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,沒有電燈我點蠟燭,反對的就是漢奸。狹隘的民族主義情緒早就讓這些人失去了分析問題的能力,他們就是堅持中國就是什麼都要有,也不管這些東西以後中國人實際上有沒有得到好處。我在這裡提醒他們一下:須知遊戲行業在中國的行業結構上處於邊緣地位,這點它遠不如汽車工業。汽車工業都可以開放到現在這種地步,遊戲行業為什麼不可以?退一步說,中國人沒有自己掌控之下的遊戲平台也不是什麼有損國體的事。歐洲人也沒有自己制定的遊戲平台,就沒聽說過誰出來大喊大叫說,歐洲沒有自己的遊戲平台,歐盟就要不行了。鄙人極愛遊戲,也極希望看到中國遊戲行業真正興旺起來,但我還是要說,既然承認了遊戲行業是娛樂行業,就得同時承認遊戲這東西不能當飯吃,在中國人的生活質量還遠比不上歐洲人的情況下,真有餘力就應該投入到其他能改善國計民生的行業去。而且,一個娛樂行業的發展要在中國生根發芽,第一步就是要打造一個形成良性循環的生存環境。像現在似的,沸沸揚揚地搞出一大堆靠低質遊戲,對這個行業根本有百害而無一利。中國人在遊戲行業裡面還是個小學生,現在搞出這麼個所謂的遊戲產業其實大半是泡沫,小半是從別人那抄過來的「非自主知識產權」——「有自主知識產權的遊戲產業」這玩意兒在中國就從來沒有存在過——沒有遊戲硬件製造專利、沒有出過世界級里程碑式遊戲、到現在還有不少人把遊戲機視作洪水猛獸的國家又有什麼資格聲稱自己擁有「有自主知識產權」的「遊戲產業」?

  很多人認為,我們現階段應該保護某些從事開放性平台遊戲開發廠商的利益,拒絕其他平台在中國落地生根。但開放性平台的「平台玩人人」性質決定這些廠商無法成為遊戲行業的中流砥柱。我們不可能閉門造車自己搞出一個跟得上世界的遊戲平台。為了今後遊戲行業的發展,就應該讓代表當今世界遊戲行業發展的遊戲平台進入中國市場,培養中國遊戲行業成為在世界遊戲行業格局中舉足輕重的第三方廠商群體,借此參與到世界遊戲產業的共同發展,以實力而非地方保護主義取得在世界遊戲產業中的話語權。以前關起國門來保護的還有汽車行業,結果呢?中國人因此得到什麼好處了嗎?把全部精力放在所謂大有前途的網絡遊戲平台或者其他開放性平台實際上是一次沒有勝算的豪賭,它葬送的將是中國遊戲行業的全部未來。
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Re: [轉貼]一篇令遊戲人沉思的文章

文章不哭 » 2010年01月06日 5:14 am

5、行業自律

  如果說封閉的硬件授權體系僅僅是為遊戲質量和廠商的盈利提供了保障,封閉的軟件授權體系則屬於行業自律,它是直接影響到市場活躍程度的根本。前面提到的 ATARI Shock幾乎摧毀了美國遊戲行業,表面上看是因為低質量軟件的氾濫,但如果從經營的角度去看,不難發現ATARI作為第三方軟件授權模式的開創者並沒有運用這種模式保證發行軟件的質量和檔期,從而直接引發ATARI Shock這樣的惡果。其後,任天堂實行了「任天堂官方質量封條」(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授權費(權利金)的同時,對所有的授權軟件實行品質上的、數量上的嚴格監控,所有的遊戲發行檔期由任天堂一手安排。如此一來,內容、形式雷同的遊戲可以通過檔期安排錯開發行避免互相影響,質量低劣的垃圾遊戲則一定無法通過審查。「任天堂官方質量封條」代表著在ATARI和開放平台上遊戲製作和發行方被忽略的,遊戲行業應有的自律。事實證明採用這樣的授權體系是一個相當英明的決定:任天堂因此站穩了腳跟,開始了長達10年的任天堂時代。不論是在遊戲行業的次時代爭霸,還是現在的三國鼎立時代,各硬件廠商一直沿用著這種軟件授權體系,曾擊敗任天堂的SCE也只是將其軟件授權政策制定得略為鬆綁而已。

  封閉不等於是非市場化的,由ATARI時代冒出水面、SCE用以打敗任天堂的第三方模式就是軟件開發授權市場化的最佳證據。在NGC、PS2、XBOX三國鼎立的今天,爭取第三方廠商支持早已成為除了主機普及率以外最重要的事情,過去任天堂靠第一方軟件和第二方模式打天下的日子已經不再了:任天堂曾經憑藉自社開發的《Zelda64》把N64的銷量從每週3000台以下的冰點急速躍升到15萬台以上,但最後仍舊因為缺乏第三方支持而無法突破PS的第三方軟件潮水式防禦。事後任天堂名製作人宮本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地說:「如果那時我們能得到哪怕一點點協助,可能未來的局勢就會完全不同。」同年,ENIX宣佈加盟PS並為其推出《DQVII》(勇者鬥惡龍7)的時候,SCE副社長德中暉久激動地喃喃說道:「有了《DQ》的保障,我們的事業有如頭上的青天那樣安如磐石。」「磐石」指的是什麼?就是作為第三方廠商遊戲的《DQ》這個日本國民遊戲對於PS2而言的市場價值。第三方廠商的支持已經成為一個遊戲主機生存狀況的決定性因素,各硬件廠商為了爭取第三方的支持在軟件授權和主機設計上拚個你死我活,為此競相開出比對方更加優惠的授權條件,例如授權金的優惠,技術支持,黃金發售檔期——還有什麼授權體系比這更市場化的?「這種利益是建立在壟斷的基礎上」云云更是睜眼說瞎話。把PS2的影響力說得再誇張都好,NGC、XBOX 還是它當前實實在在的競爭者。跟操作系統領域的微軟、芯片製造領域的Intel相比,遊戲行業的SONY不過算是一馬當先。

  回過頭來看看那些根本沒有軟件授權體系的平台又怎麼樣呢?回憶一下近年來世界範圍內出現的FPS浪潮、RTS浪潮,國內的中文RPG浪潮吧,不管是國外還是國內,正因為PC平台、網絡遊戲平台完全沒有軟件授權體系約束遊戲軟件的製作發行,所以每當這些平台上有一個類型的經典只作問世,不久之後無數同類型遊戲將同時出現。遊戲公司把製作那些看上去一摸一樣的遊戲當作票房保證,並且有意通過各種手段(包括媒體宣傳,各種的所謂世界級大賽)引導消費者來保證這種票房,遊戲廠商則在這幾種類型上重複勞動,坐享其成。在這種重複勞動的競爭裡面,創造力得不到分數,獲勝的總是獲投資更多者,結果就是大者恆大,坐大者靠繼續做同一類型遊戲來吸引投資,繼續坐大。ID Software就是典型例子:這家公司堪稱FPS的創始者,但是他們一直以來只做FPS——不但如此,這些年他們每次拿出的新作品的時候從來不宣傳新遊戲加入了什麼設計讓遊戲更加有趣,而是宣傳這個遊戲加進了這個特效還是那個特效,讓你的顯卡大顯神威。可是,近年來最火紅的FPS就不是Quake3,而是由遊戲愛好者做的,採用的不過是Half Life引擎(技術水平介於Quake2和Quake3)的——不用我說,大家都知道這東西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一個重要因素正是CS在同類型遊戲的遊戲模式上有著了不起的創新(著名的「反恐行動」),ID Software這樣可謂財大氣粗的公司反而在這方面原地踏步。毫無節制的重複投資把PC遊戲製作拖進了死循環,不少當初銳意創新的開拓者在如此資本衝擊之下成為年復一年,日復一日製作雷同遊戲的賺錢機器。不少好的遊戲原案被稱為是「冒太大風險」予以否決,像《大刀》這樣虛有其表的項目反而能騙來大筆投資,PC遊戲製作被這樣拖入了死氣沉沉的境地:暴雪的Diablo主要製作人員出走,牛蛙、Westwood、黑島等著名小組紛紛解散,CS的出現也不過是拜遊戲愛好者所賜。這就解釋了為什麼我們看到的大多數PC遊戲比起家用機遊戲不但缺乏新意而且品質低劣——即使是同類型遊戲的面對面較量,在PC平台上熱賣的FIFA、NFS之流也不能與家用機上的WE(實況足球/勝利十一人)、GT(現在的官方中文翻譯是《跑車浪漫旅》)相提並論,所以前者的市場停滯不前,後者的市場卻在擴大。

  中國遊戲從業人員還不懂得什麼是行業自律,他們借助開放遊戲平台的開放性低價引進外國遊戲衝擊本國市場,生產低質量遊戲搞惡性競爭,任由各方胡亂炒作製造更多的泡沫。這些人還普遍把行業發展寄託於國家對網絡遊戲平台這樣的開放性平台的支持,其中一點就是提議國家牽頭搞類似韓國那樣的軟件通用引擎模式。引用一些媒體的話就是:韓國遊戲過去買不起遊戲引擎,就由韓國政府出資,韓國科技振興院出面負責購買國外的優秀的引擎,然後再把這些遊戲引擎改良製作成可通用化的程序,再以相對低廉的價格賣給製作小組,名曰「支持韓國遊戲行業發展」。前陣子報導說,國家真的就為此時搞了一個「863計劃」。國家支持遊戲行業發展我們當然歡迎,可這種做法實際上就是搞所謂的「非市場化的授權體系」,而且此類授權的作用就是用行政手段把遊戲製作的門檻放得更低。問題是,低級產品的大量出現會在市場和投資方兩頭堵塞原創空間,再說中國遊戲行業現在根本不缺低級產品,更用不著再引入更多的人造出更多低級產品。有人說這是學韓國,但其實韓國遊戲即使比中國強,它的發展方向已經注定了只有本國市場、中國市場和東南亞市場能夠消化它的產品,而且它的熱銷很大程度上是因為其他非開放遊戲平台在這些國家發展程度低(例如一度視遊戲機為洪水猛獸的中國)。在高品質的日本、歐美遊戲面前,韓國遊戲根本無競爭力可言。韓國人自己的本土市場沒等行業發展起來就已經飽和了,於是他們只能在中國和背水一戰,學他們肯定是死路一條。

  封閉的授權體系背後實際上是行業的高度自律。在過去它重新激活了美國市場,保證了電子遊戲行業的健康發展。有了它的間接支持,CERO(日本的「電腦娛樂評級機構」)、ESRP(美國的「娛樂軟件評級部」)才得以順利運行,在行業內部解決了「遊戲軟件分級」這種讓政府覺得左右為難的問題。在中國網遊發展得轟轟烈烈的今天,業內抄襲、投機風潮正盛,以往由其他遊戲平台間接造成的社會問題顯然已經通通轉嫁給了網絡遊戲平台。冒昧問一句,現在又有哪位中國遊戲界名人能夠少說幾句「投資運營」,提及一下關乎業界未來存亡的「行業自律」?很可惜,如今在遊戲圈內游弋的資本家們並不會在乎這些,他們還沉浸在「遊戲行業能賺錢」的歡樂之中。

6、遊戲行業是娛樂行業

  網絡遊戲賺錢了——區別於以前的街機房和盜版水貨遊戲機製造販賣,這次是很體面地以「互聯網增值服務」之名賺錢了。所以,中國大部分人開始認同遊戲行業是娛樂行業,認為應該給予其發展的空間。但大家別忘了,娛樂行業其實也分三六九等,像歌劇、相聲、小品,地位就是比搖滾、蹦D高得多。遊戲無疑屬於下等娛樂:街機房、網吧向來是重點稽查對象之一,理由是三教九流混跡常混跡於此;遊戲是廉價的,應該說,要是你敢不廉價我就去買盜版;遊戲還是值得被懷疑的,它曾經是電子海洛因——現在雖然「不是了」,但家長們仍然有足夠的理由認為它有損未成年人的身心健康;玩家群體是弱勢的,主流媒體上玩家群體總是集體失語,由得那些不玩遊戲的人愛怎麼說就怎麼說——按他們的說法,凡是做遊戲的都應該以「製造、販賣海洛因」論處。有人說,網絡遊戲的時代來了,我們終於正名了,行業終於有發展的希望了。我想,事情沒那麼簡單。

  任天堂社長岩田聰在東京遊戲展強調:「所有的娛樂都在爭奪用戶有限的時間,並為此展開了激烈的競爭。」此言道出了日本遊戲軟件市場自1997年達到顛峰之後不斷萎縮的重要原因之一:近年移動電話的普及以及移動電話性能的大幅度提升造就了新的遊戲平台(最新的DoCoMo手機已經可以運行Final Fantasy、Dragon Quest 復刻版)和新的娛樂諮詢平台,這使得個人可支配資金減少,且人們的部分注意力不免會從遊戲機轉移至移動電話。與此同時,寬帶網絡在日本國內的逐漸普及催生了許多免費小遊戲網站(以Flash遊戲為主),這樣的遊戲方式便利而且不花錢,也無疑會對現有的遊戲軟件市場產生影響。參考這樣的情況仔細想想,難道網絡遊戲真的能倖免於盜版的影響嗎?真的可以因為倖免於盜版而倖免於其他平台的衝擊嗎?

  中國經濟在增長,借助遊戲媒體的發展和互聯網的普及,人們的眼界也日漸開闊,現在玩遊戲機的人已經比起FC時代是有過之而無不及。假設我們為封閉體系的遊戲平台進入中國設置障礙,那些循非正式渠道流入中國的遊戲主機勢必持續擴散,而這些主機的軟件主要來源就是幾塊錢一張的盜版。在這種模式下,玩遊戲只需要遊戲主機這個一次性投資,軟件幾乎是不花錢的。也就是說,中國遊戲行業乃至各行各業在這個過程中非但沒有佔到任何的便宜,反而會被影響力日益擴大的家用機遊戲佔去用戶娛樂時間——也就是中國遊戲行業的生存空間。這種情況會比某些人所說的「中國擁有自主知識產權的遊戲產業將受到抑制,導致中國信息產業遭受重創」更壞,因為你的對手根本就不是對手本人,而是對手的一個極廉價傾銷版本,所有的行業保護手段都將不適用,這意味著你不會有任何與對手討價還價的機會。介時你有多少本土優勢,多少宣傳優勢也是白搭,因為通過中國的一個極為嚴重的漏洞——盜版搞出來的東西有兩個無法超越的優勢:第一是價格,即使是每小時幾毛錢的網遊,也不可能跟5塊錢玩幾個星期、一個月的遊戲抗衡;第二是軟件品質的差距,這種差距在前文已經說到過——完全是石器時代和後工業時代的差距。要徹底解決這個問題的辦法就是滅絕中國的一切盜版,但這在很長時間內都是不可能的——且不討論滅絕盜版的可行性,就以中國現在的狀況,滅絕盜版絕對會影響計算機的普及。當然,還有一種辦法就是政府立法徹底禁止中國人談論遊戲主機,不過我想這會是社會大退步。

  我曾經有一個理想,雖然說現在我已經放棄它了,但是我還是想帶著幾分羞恥把它說出來:我要用自己的努力和天賦為中國電子遊戲行業打造一個穩固的根基,因為電子遊戲是娛樂行業,它在中國不但有過去,現在,還有未來——它是中國從來沒有過的新事物,它代表了新世紀的那種嶄新的、上進的、充滿了交流的娛樂觀念,能夠讓一度閉關自守的中國人通過一個新的途徑把自己與世界連接起來。對於我來說這是一個偉大的理想,但在有些人看來,它更像是一個夜-總-會老闆的豪言壯語。在這裡,我也不敢堅持我是對的,因為一個自己認為是好的事物竟然在中國屢屢成了什麼性-交易、殺父弒母的導火索,我也不好意思堅持自己在人格上是不可被懷疑的。但在外國,遊戲卻沒什麼不好,圍繞它出現的社會問題並不比電影多——我覺得遊戲沒有錯,錯的是玩遊戲的人和做遊戲的人,是他們出了問題。
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Re: [轉貼]一篇令遊戲人沉思的文章

文章不哭 » 2010年01月06日 5:15 am

7、什麼人在做遊戲

  做遊戲的人問題本來就多了,刮了「自主研發風」以後問題就更多了,多得不禁讓人倒抽一口涼氣——遊戲圈內正流行著這麼一句話:現在自稱能當企劃的人能繞地球兩圈半。一個知名遊戲企業在上海公開招聘的時候只要求應徵者寫十個遊戲名稱,但即使如此,上千個前來應徵的人也多的是寫不完的。其他行業會拿十個書名,十個品牌名來做題目嗎?考驗難度如此之低,也還是有不少人無法通過。這還僅僅是應徵,如果在看這篇文章的諸位曾目睹過現在網絡遊戲都是由一些怎麼樣的人,用怎麼樣的方法來做,你們一定會覺得問題比這嚴重得多。

  在我們的常識裡面,開飛機要專業的,要經過訓練的;做會計也是要專業的,要拿到證書的。我想說,做遊戲也是要專業的,難道不是嗎?好比說,你自稱比較擅長RPG設計,或者說你想在這方面有所發展,那你對FF(最終幻想系列)要有個基本瞭解吧,對DQ(勇者鬥惡龍系列)要有基本瞭解吧,對MM(魔法門)系列等世界公認的經典有所瞭解吧。這種要求在我看來一點都不過分——好比你自稱很懂白話文就應該看過《阿Q正傳》,自稱精通中國文化總要看過四書五經,連這都沒看過算什麼懂了?但在那段人人踴躍做RPG的時期(現在只有圈內老人還記得了),還有現在MMRPG的自主研發時代,有多少年輕人光玩過一個仙劍奇俠傳就燃起胸中無比熱情跑進遊戲圈來做遊戲啊?有多少年輕人光玩過一個傳奇就自以為很懂網絡遊戲跑來做遊戲啊?雖然這裡缺乏切實的數據,但是我憑我那麼多年的觀察可以判斷,在這兩個自主研發沸沸揚揚的年代,圈內一線製作的搞遊戲設計、遊戲策劃的人裡面大部分都是這種貨色,而且一代不如一代。

  自中國人開始做遊戲起,年年都有人問「中國遊戲怎麼了」、「中國遊戲路在何方」,同時年年都有尚不知遊戲為何物、對遊戲行業缺乏基本瞭解的人擠進遊戲圈來。現在不要求你已經懂得了遊戲是什麼,但如果說連個約莫認識都沒有是說不過去的。其實無知並不重要,重要的是要承認自己無知。但現在有誰承認自己無知了?有誰認真去學習了?別的我不敢說,就整個圈子搞設計策劃的這批人來說,大部分都以為自己懂得的已經夠夠了,甚至可以開班收徒弟了。其實在日本同行面前,大家都是小學生,頂多就是一年級跟二年級的區別。現在圈內的資本家、領導者所以表現得如此無知,搞設計搞策劃的這些人也有責任:無知而且自滿,告訴人家自己什麼都能做,其實除了抄襲就什麼都不能做,甚至連抄都抄不過來。等資本家知道自己當了冤大頭,項目多半已經完蛋了,這種事情在業內難道還少嗎?日本遊戲行業也不見得公司領導層裡都是遊戲方面的行家,人家所以還能搞得蒸蒸日上,因為底下搞製作的這些人很有專業水平,很靠得住。現在做遊戲的人所以普遍給人印象是職業水平低下的、靠不住的,說到底是因為這幫人裡面混雜了許多外行,他們根本是來混飯的。

  我不是在苛求中國遊戲製作者,而是,雖然有些事情你在中國確實做不到,要麼要做到就要付出極高的代價。其他的還罷,首先要玩懂一些在遊戲發展歷史上佔有重要地位的遊戲,對於很多人來說就不是容易的事情:這些遊戲通常都沒有中文版本,要不就是翻譯得極其糟糕(在我看來)。想要真正的玩懂,在玩的過程中領會許多遊戲設計技巧,就必須扔開一切可供參考的所謂遊戲攻略,實實在在看懂遊戲中的每一段對白,老老實實地把遊戲玩一遍而不是依據什麼指南「過」一遍。這首先需要時間,其次需要至少一門外語的一定的語文水平(這裡是指語文水平——也就是說,僅僅有啞巴外語、應試外語的水平是不夠的)。更有某些特殊的平台上特殊的遊戲讓人不得不買正版,就對財力有所要求了。再說,在中國玩遊戲還一度跟吸食海洛因是同等性質的,如何能避免家裡人要死要活地勸說,還得看個人的造化修為。

  坦白的說,我基本具備了上述條件,但正因為我有這樣的條件,我才知道要達到這種程度有多不容易。有些事情他們做不到也不怪他們,因為這些事情是根本沒辦法單靠遊戲業內的改變去解決的。

  李敖先生曾說,其實沒有台灣問題,根本是個美國問題,中國跟美國的問題。我在此也要說,其實沒有中國遊戲行業發展問題,只有中國教育問題。教育跟遊戲製作有關係嗎?有的。所謂「幸福源於參差多態」(羅素語),電子遊戲的樂趣也是源於參差多態的。如果所有的遊戲都是一種思路做出來的,就沒有現在的電子遊戲行業了。遊戲行業還很年輕,不存在這樣或者那樣的登山寶訓或者權威理論,只有著思想與思想之間碰撞產生的火花,巨大的成功與慘痛的失敗。即使是遊戲行業已經高度發展的日本,遊戲製作的職業培訓也尚未成熟,特別是很多遊戲理念、遊戲理論的認同仍然需要靠山內溥、三上真司這樣的業界精神領袖來維繫。真因為如此,在遊戲行業從事一線研發有著許多不確定性,但同時這也是一種沒有各種思維上的條條框框限制的工作。經驗靠自己積累,現象靠自己觀察,問題要自己解決,在遊戲行業要做好事情就必須保持良好的理解能力,嚴謹的分析能力和不拘一格的創造能力。可惜,這些內容並不為中國應試教育所關注。

  存在就是合理,應試教育在多少人的非議下還能紋絲不動是有道理的:中國國土面積大,人口眾多,地區貧富懸殊,地方對教育的投入也極其懸殊。面對這種情況,教育制度的定製就只能就低不就高,力求用最小的投入產出最多的效果。應試教育就完全符合以上所有條件:它可以高效的,批量的產出人才(典型的填鴨式教育),又可以用比較低的成本檢驗成果(分數代表一切)。這是一種無差異化的教育,產出的人才會有同樣的優勢,例如世界一直公認中國學生算術做得好(但大數學家卻屈指可數),也會有同樣的缺陷,其中一點就是現在人們經常提起的群體性知識缺陷,群體性能力缺陷。例如,老一輩人常說,現在的人語文真是差勁。的確,應試教育能夠讓幾歲的孩子背完唐詩三百首,能夠讓高考學生大篇大篇的背誦範文,但這顯然絲毫不能促進他們對祖國語言有多少瞭解。原因很簡單,因為理解能力的提高不是靠死記硬背別人的解釋(包括段落大意、中心思想等等),而是要經過各種關於活學活用的鍛鍊。的確,我不懷疑他們背的東西都是經典,但是學習經典的最終目的不是要變成重複古人話語的留聲機,變成自己思想中的條條框框,而是通過熟悉經典而達到引經據典、為我所用的境界。說到這裡,我禁不住要提出一個奇怪的現象:遊戲行業本身並沒有產生出什麼理論權威,沒有產生出什麼條條框框,但居於世界遊戲行業底層的、玩遊戲或者做遊戲的中國人總是企圖為遊戲設立什麼條條框框。《電子遊戲軟件》上出現的「天師現象」算是一個典型:對某一種、某一類的遊戲總是有著近乎天生的、莫名其妙的仇恨,聲稱非某某遊戲不玩,非某某公司出品不玩等,聲稱只有某些遊戲才是經典,其他遊戲一律是不入流的貨色。這裡姑且不懷疑這些遊戲究竟是不是經典——本來玩玩經典遊戲不是什麼壞事,但某些人玩經典玩中毒了,他就是認為遊戲就是要做成某一個遊戲那樣才叫做好玩、有趣,乃至到了不是經典不玩,不像經典就不玩,唯經典是瞻的地步。等這樣的人進了遊戲公司,事情就麻煩了,你會發現你他們對遊戲設計根本沒有任何理解能力,跟他們談許多設計問題簡直就是對牛彈琴,因為他們根本不曾接觸經典以外的遊戲,哪怕是一些儘管不夠經典但是很有設計參考價值的遊戲。在學生時代習慣於從經典裡面不加理解地找絕對真理的他們,把這種習慣完完全全地搬到遊戲行業裡面——此處已經排除了他們借鑑的經典不夠「經典」的可能,那種由於借鑑了一個壞的設計導致整個項目亂七八糟的情況我是見過的。

  沒有理解就更沒有分析。可以被稱之為「玩家」的中國人在遊戲雜誌裡,平日的言談裡總是離不開這三個字:可玩性。遊戲好玩他們就說有「可玩性」,遊戲不好玩就是沒有「可玩性」,甚至說一個遊戲好玩是因為它有「可玩性」,不好玩是因為它沒有——「可玩性」之於遊戲就彷彿如那玩意兒之於人——要判斷遊戲好玩不好玩跟判別男女同樣簡單,只需往褲襠下面伸手一摸就知道了。請問事情有那麼簡單嗎?「可玩性」是一種已經成為共識的概念嗎?我從未見過有人對這個詞作過相關的論證。而且,愛用「可玩性」說事的人都忽略了一個問題,就是遊戲受眾問題。有的遊戲你覺得好玩,我覺得不好玩,這時候你跟我談「可玩性」就沒有意義了。我在拙文《談談遊戲作品分析》裡寫道過,「無論他們舉出多少遊戲設計去支撐他們的「可玩性」,都無外乎是證明了「可玩性」這樣的出身:在他們有精力、有時間、有機會玩到的遊戲裡面,挑選出他們可以理解的、認為好玩的,再使用這樣或那樣的方法歸納出他們認為這些遊戲好玩的地方。說到底,『可玩』即是說話人『可以玩』,『可玩性』對說話人是沒要求的。」請問這種模棱兩可的概念拿得出來分析論證問題嗎?應試教育經常給出「誠信」、「民族大義」這樣的題目讓學生們「自由發揮」,但卻絲毫沒有培養他們的邏輯思維,更沒有給予他們最基本的哲學素養。沒有邏輯思維的腦袋就是不覺得「好玩的遊戲就有可玩性,有可玩性的遊戲就好玩」有什麼問題;沒有哲學素養的結果就是搞了半天都不知道「可玩性」只是一個他們自己搞出來蒙自己的概念——我卻見過不知多少做了數年遊戲的人張嘴閉嘴就是「可玩性」!

  很久以前,有個遊戲圈的前輩跟我說過,他覺得做遊戲最重要就是從別人的遊戲中學習。這話大抵沒錯——遊戲行業太新了,如果不能從別人做的遊戲裡面學你根本就什麼都不知道。但看看做遊戲的這些人,多數一沒有理解能力二沒有分析能力,你讓他們怎麼去學。如果說他們什麼都不用學就能創造,這就更扯淡了——脫離有效率的學習和借鑑之創造純屬異想天開,更何況中國學生創造能力全球倒數已經不是什麼新聞了。不明白行業狀況的讀者可能會說,我這是在抹黑同行。但我哪裡是在抹黑同行,我剛才說的這些人已經是真的為遊戲行業動過腦筋的人了,他們已經算是真正做遊戲的人了。刮「自主研發風」以後,因為找不到工作跑到遊戲行業來混飯的大學生們問題更多,我根本不敢放到文章裡面談。

  發達國家的教育重視培養人對人的理解,中國現在的應試教育強調的是培養人對死物的理解。中國的官樣文章裡面有句話形容現在的教育現狀,叫做「片面追求升學率」,意思是說追求升學率是件好事,但片面就不好了。我卻以為,不以人為本的教育完全就是誤人子弟。諸位,你們可能跟我一樣都看到以下狀況——很多的遊戲製作人,他們把自己做的東西吹得天花亂墜,但絕口不提一點,就是他們的東西是做給人玩的。玩過國產遊戲的都應該懂我的意思,有些國產遊戲第一個場景就叫人如入地獄,看上去這種遊戲更像是做給製作人自己玩的。遊戲是做給人玩的,這是最顯淺的道理,但很多人就是不這樣認為,他們就是覺得遊戲是做給豬玩的。持這樣的理解做遊戲只好做出一些不知道給誰玩的東西出來——相比起來什麼理解能力、創造能力的缺失反而是末節。我們的應試教育只承認人的一種天賦,就是吸收知識然後把它寫在紙上的天賦。但遊戲行業要發展,就需要有著各種各樣不同天賦的人,去做各種不同的事情,各樣不同的遊戲。有著大概一摸一樣能力、大致一摸一樣的想法的人注定只能做本質上一摸一樣的東西,就像工廠流水線裡做出來的東西一樣——在遊戲行業,同質化加上粗製濫造的產品是經不起考驗的,一旦和別人的好東西面對面較量,立馬就要摧枯拉朽。今日中國遊戲行業過度營銷背後的遊戲產品正是這樣的東西,但很多人覺得這還不夠,還要加把勁「自主研發」。

  可能你們會以為我扯得太遠了,遊戲行業和教育大概沒有這麼多直接關係。但事實上,遊戲製作的進行極為依靠集中腦力勞動的人力資源,教育對於遊戲製作來說實在是太重要了,我國教育的現狀限制了我國遊戲行業的發展。最近《南方日報》裡面的一篇叫做《不能讓一個大學生因貧失學》的文章談到了一些很有說服力的事實:

  「人是一個國家最寶貴的財富。日本、德國、瑞士等自然資源貧乏的國家之所以繁榮富強,高素質的國民是最為關鍵的原因,而這又源於政府對教育的重視。一年前熱播的電視劇《走向共和》又一個經典場面,甲午戰爭後日本獲得巨額賠款,首相要求用一部分改善國民生活,天皇堅決拒絕,說:『全部用來辦教育。』二次大戰後,日本國民一度食不果腹,但政府對教育撥款卻從不吝嗇。」

  「反觀我國,重視教育年年都說,可一到編制政府預算的時候就總要打折扣。『九五』計劃規定教育支出佔GDP的比重到20世紀末要達到4%(世界平均水平是5.1%),可是現在要編制「十一五」計劃了,這個目標還是沒有實現。與此同時,貧困大學生的比例越來越高,因貧失學的壓力越來越大。」

  有了這樣的數目的、這樣持續的教育投入去支持日本遊戲行業的人力資源,日本遊戲行業從一無是處到今日的如日中天。我們一度有「大力提倡素質教育」那麼一說,最後又怎麼樣呢?我國就這樣的教育投入,要等著低成本的應試教育模式垮台可以說是遙遙無期。然而,這種教育產出的人力資源根本不適合遊戲行業,無法有效轉化為遊戲行業的人力資本。在以研發製作為核心的遊戲行業,沒有人力資本方面的優勢就等同沒有核心競爭力,這才是中國遊戲行業的發展問題所在。

  遊戲行業不行,遊戲產品有責任;遊戲產品不行,做遊戲的有責任。做遊戲的人太差勁,教育有責任。別看-中-國人多,幾千萬文盲擺在那裡,拿了大學文憑的人素質可能還不如別人高中生,全國適合做遊戲的人加起來大概還沒有日本一個省適合做遊戲的人多。人力資源貶乏直接造成了遊戲行業人力資本的貶乏,此時大力發展遊戲產業必定會加速產業空洞化。我承認,自己不但給文章起了個「沒有明天」的題目,還通篇用描寫「大煉鋼鐵」的方式去寫現在吹得沸沸揚揚的「自主研發」,大有詆毀現在遊戲行業發展形勢一片大好的險惡用心。然而,我有很多朋友在年輕的時候也是頭腦發熱跑進遊戲圈做事,到了現在已過而立之年,弄得不上不下,唯有在遊戲圈撕混下去。現在有很多同樣頭腦發熱的大學生紛紛湧進遊戲行業做事,他們比起上一代的這些「憤青」對遊戲瞭解得更少。同樣的事情眼見再次發生,我就覺得,如果現在中國遊戲行業能蕭條下來,讓這些至少受過教育的年輕人致力於其他行業,對中國,對中國遊戲行業在數十年後的發展,都會是好事一件。
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文章不哭 » 2010年01月06日 5:15 am

8、什麼人在玩遊戲

  根據現在中國大眾傳媒的定義,在FC時代甚至更早時候就開始玩遊戲的人已經完全被排除在「遊戲玩家」這個群體以外——要被稱為遊戲玩家,電子遊戲你要玩實況足球,電腦遊戲你玩CS、星際爭霸,網絡遊戲你要玩什麼《傳奇》、《RO》……按照某種說法,這是前網遊時代玩家與網遊時代玩家的區別。筆者作為前者中的一員,萬萬不敢證明自己就有什麼優越性,甚至我認為這兩個群體在本質上是非常相似的,那就是他們其實不懂得什麼才是娛樂,遊戲的吸引力又太大——還沒等他們對什麼是娛樂,什麼是遊戲有一個基本瞭解,就掉進遊戲裡面去了。在以前,街機房簡直是一個令父母家長聞之色變的地方,現在的網吧則直接取替了它的地位,僅此而已。

  作為過來人,我也有玩遊戲玩得天昏地暗的時候,也有偷遛進街機房被學校抓到通報批評的時候。當年我在學校大會上挨批,面紅耳赤地站著聽台上的學校領導訓話,心裡就暗想:十年以後,我們一定可以光明正大地玩遊戲。十年過去了,我已不再年輕,才明白這種想法有多麼幼稚。

  王小波曾言,「正常的性心理是把性當作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常則要麼不承認有這回事,要麼除此之外什麼都不想。假如一個社會的性心理不正常,那就會兩樣都佔全。」在這裡,我們可以順理成章地把「性」替換成「遊戲」,因為中國人的遊戲心理同樣不正常。早在許多年前,胡適就曾寫文章批評中國人玩麻將沒日沒夜,浪費了時間耽誤了中國人。時至今日,中國人對待娛樂方面的態度仍然沒有多大改善,整個中國社會仍未從輿論、教育、學術方面對此作出反思,每次發現問題就是迫不及待地去查,去堵,沒有人真真正正地像胡適這樣去觀察、去發現問題,更沒有誰實實在在地去解決問題。問題長期不解決的惡果就是久治不癒:主角換了,由麻將換成了家用機、街機遊戲再到今天的網絡遊戲,以前有欠下賭債賣房子賣兒女,今日有為了個把「武器」出賣肉體、自殺、甚至殺父弒母。問題重重複復地出現,政府每次又重複地花費大量的社會資源去查堵。我不打算在這篇文章裡談社會問題——我更想以同為前遊戲時代的玩家的身份,向前遊戲時代的玩家們說一些我們正在親身經歷的事情。

  我們是中國接觸電子遊戲最早的一批人,但我們中的許多人還是那樣的不夠水準。網遊時代的玩家也是多數很不夠水準,但是擺在他們面前的遊戲跟我們玩過的遊戲完全不一樣。當年我們玩的都是什麼?電子遊戲是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之紋章),是魂斗羅,Battle City(坦克大戰);PC上是三國志,大富翁,大航海時代1/2,信長之野望;街機上是SF2,惡狼傳說系列、侍魂系列還有吞食天地、1942。就連那些為許多人所不齒的18-禁遊戲,例如當時紅極一時的同級生系列也是世界級品質的東西,其中同級生更是戀愛遊戲的「始祖鳥」,現在ILLUSION的那些丫丫烏出品絕不可以與之相提並論。我們玩了那麼多一流的遊戲。有言道,一流的讀者不是天生的,他是培養出來的。我們趕上了時候,玩到了那麼多第一流的,名聲如雷貫耳的遊戲,我們本來應該是第一流的玩家。可事實並不如此。

  現在我們中的絕大多數人正在用一種莫名其妙的態度去對待遊戲。很多玩家對某些公司,例如暴雪、SQUARE有著狂熱的忠誠,「不許說它們壞話」。然而他們絕大部分人的支持僅僅是「在精神上」的,自稱是FANS但是從來沒有買過這些公司的一個正版。買盜版本身是偷竊行為,是對創作人利益的漠視——我看不出做遊戲的人因為盜版得了什麼FANS的支持——唯一的解釋就是,在盜版問題上他們得了不同程度的精神分裂:聲稱熱愛遊戲,喜歡某個遊戲製作人,私底下卻在做著損人利己的勾當。他們還認為,活在中國最幸福的事情之一就是可以無拘無束地用盜版。日本和歐美的遊戲定價都很高,新遊戲平均50美元的定價對於平民百姓來說也不算低,每個玩家每年平均下來也就是買幾個遊戲。但人家就把這樣的地方當作是必爭之地。中國玩家買盜版每年動輒就是幾十張上百張遊戲(全是盜版),涉獵的範圍是世界級的,對廠商名、系列名如數家珍——可是人家根本不相信你會真的為這些遊戲掏錢,這也是我們老是等不到一流遊戲出漢化版的原因之一。

  玩遊戲玩得多卻不等於玩得好。中國人玩遊戲,囫圇吞棗恐怕也是世界之最。以RPG遊戲為例,中國玩家普遍的「玩過」標準是,匆匆看過對白甚至不看對白,對照著攻略過一遍就算是玩過。值得指出的是,與一般人的瞭解不同,他們所以不怎麼認真對待對白不是因為語言問題,我就見過不少人放著英文版不買跑去買日文版,只因為一個很小的理由:日文版的字看上去更好看。對白?看著太累了,他們寧願在通關以後買本遊戲雜誌看看所謂「小說攻略」。這是遊戲態度問題。遊戲對於中國人來說太廉價了,平均起來也就是五塊錢一張,所以他們也用著僅價值5塊錢的態度對待遊戲。體驗遊戲是如此,思考任何關於遊戲的問題也是如此。養成了這種惡劣的遊戲習慣,遊戲玩得越多,玩得越濫,就越容易造成遊戲品味方面的「陽痿」,覺得個個遊戲都差不多,也不想想其實是他自己的遊戲體驗出問題了。

  談到這裡,諸位大概也明白了我的意思:要構成一個夠水準的遊戲行業,除了遊戲製作者要夠水準,玩家也要夠水準。山內溥一度豪情萬丈地說:「消費者追求的是從遊戲中體會道獨創的樂趣,因此才會買下遊戲主機。這個道理,我們從過去一直到將來都不能有片刻的忘懷。」說歸說,如果玩家不賣帳,任天堂也就只好倒閉了,很多好遊戲我們就玩不到了。我們的水準還很不夠,本應是第一流玩家的我們沒有能力像日本玩家那樣積極投身遊戲行業,左右遊戲行業的發展——我們甚至沒有左右其他中國人對遊戲的看法,遊戲被打壓的時候我們總是保持集體沉默,背後或唉聲嘆氣,或暴跳如雷。

  最近我在遊戲店碰到一個玩遊戲的漂亮女孩,她被人問到了一個古怪的問題:你為什麼不買正版?她笑著說,遊戲是短暫的。而我,多年以來堅持,遊戲雖然短暫,可它帶來了感動——而且是遊戲製作人帶來了感動。感動是永恆的,遊戲製作人理應得到尊重。好好玩一個遊戲,掏錢買自己認為值得玩的遊戲,這才是尊重別人的表現,才是成年人應該有的遊戲態度。忽然感覺自己老了。過了一個十年,我們已經不在年輕,中國人對待遊戲的態度卻依然是那樣的幼稚。我們是不是應該問問自己,甚至問問每一個玩遊戲的人:遊戲對於我們來說究竟是什麼?

  說到這裡離題有點遠了——思考這個問題不僅僅是為了遊戲行業,更是因為我們已經是成年人了,已經玩了很多很多的遊戲,所以我們要明白我們之前做了些什麼,還有以後怎麼做。如果連我們也不能保有正常的遊戲心理,如果連我們繼續玩遊戲玩得那麼不夠水準,很難象遊戲在我們成為社會主流的明日會有什麼好名聲。我再重申,只因為我們是成年人了,為自己以前做過的事情承擔責任,為以後要做的事情承擔義務,對於我們來說是理所當然的事情——假如我們還想我們和我們的子孫在這方面有不被干涉的自由,不會再有一個以「救救孩子」為口號的愚蠢聲音朝著我們亂吼。

  斷言中國遊戲行業沒有明天可能還為之過早,但這個明天也決不會是什麼都不做、什麼都不想就能夠等來的明天。


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Re: [轉貼]一篇令遊戲人沉思的文章

文章blackjack0s » 2011年01月31日 8:30 pm

好文頂起來一下 :oops:
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文章不死細菌 » 2011年07月22日 10:33 pm

最近RO2也是被砍掉從練,
結果也是個WOW仿製品。

雖然留言很粗
淺,但是我有把文章看完喔=D=""

我後來發現留言跟內文無關LOLOLOL
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Re: [轉貼]一篇令遊戲人沉思的文章

文章zilch » 2011年07月22日 11:33 pm

不死細菌 寫:最近RO2也是被砍掉從練,
結果也是個WOW仿製品。

雖然留言很粗
淺,但是我有把文章看完喔=D=""

我後來發現留言跟內文無關LOLOLOL

wow自從eq1的那群人跑了之後,就越來越沒什麼好玩(變得越來越親民是好事,但是遊戲內容沒有提昇)
ro1自從原本的小組跑掉之後,也是越來越亂搞,在2轉前其實設定的還蠻硬派的,小組換血之後就整個隨便亂來
然後也因為小組跑掉,ro2難產....
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Re: [轉貼]一篇令遊戲人沉思的文章

文章不死細菌 » 2011年07月23日 12:20 am

我比較看重遊戲的故事深度、NPC間的感情刻劃,
還有最重要的...人物是否能逆天培養,
能玩出自己的路才是最爽的啊XD
(最想玩到的是遠攻法傷神聖騎,
我覺得這輩子應該等不到)

覺得原本WOW眾多得不方便才顯得他經典。

等待激戰2~~~
激戰1時我還是廚廚沒跟到...
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文章zilch » 2011年07月23日 12:31 am

不死細菌 寫:我比較看重遊戲的故事深度、NPC間的感情刻劃,
還有最重要的...人物是否能逆天培養,
能玩出自己的路才是最爽的啊XD
(最想玩到的是遠攻法傷神聖騎,
我覺得這輩子應該等不到)

覺得原本WOW眾多得不方便才顯得他經典。

等待激戰2~~~
激戰1時我還是廚廚沒跟到...

原製作組相對該遊戲,就像是親生的爹娘
『愛』的份量是超乎常人的

不管基於什麼理由被任何人接替
『愛』都會變質,對該產品原本的構想也決不可能一樣
這時候前後小組想法的差異就會造成這作品天差地遠的不同風貌

俗話說『別人家的小鬼死不完』就是這麼回事...
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文章不死細菌 » 2011年07月23日 12:50 am

讓我想到最近被腰斬的洛克人DASH3(美版叫Megaman Legends 3),

稻船一走......

百萬人也好多款都被搞到爛尾/_\
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Re: [轉貼]一篇令遊戲人沉思的文章

文章asdhenry » 2011年07月25日 8:43 am

根據神大人的說法

我們要先討論的是女主角阿阿阿阿阿阿(拖走.....
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