[閒聊]近況

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[閒聊]近況

文章gonzdevour » 2007年06月06日 2:33 am

不知道什麼時候開始,
有點怕玩自己做的遊戲。

想當初做了二十來隻英雄,
地圖還鳥鳥的時候,
很勇於亂入別人開的藍綠,
那時很有「自己做得還不錯」的心情。

現在英雄做到五十來隻,
系統重做過、地圖重畫過,
數值全部調整過,照理一切都在進步中,
可是那種自嗨的心情卻消失了,
取而代之的是:
「這也有問題、那也有問題,阿我怎麼把這種東西放出去給人玩啦?」

加個Game變得有點戰戰兢兢,
「這方面做得不夠好怎麼辦,那方面也有一堆東西要解決怎麼辦,
玩家抱怨怎麼辦,他們如果覺得悶怎麼辦?」
只要想到,這些玩藍綠的玩家是犧牲了玩三國或信長這些成名遊戲的時間,
來幫藍綠這個未完成品作測試,就相當地過意不去。

很可笑地,玩了將近四年的WE,
竟然現在還會對自己的作品感到焦慮。

那就像是,寫了跟玩WE差不多久的論文,
十天後要口考了,卻對於把論文拿出來重新看一次感到恐懼。

以前看過一個日本美食節目,
一位廚師老伯每天都吃自己煮的拉麵,
主持人問「不會膩嗎」,
老伯說:「如果我自己都吃膩了,要怎麼賣給客人?」

除了實力之外,我還需要一些突破現狀的熱情。
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文章wasabi » 2007年06月06日 3:22 am

換個角度來想可能會比較好一點,拋開你是製圖者的身份,以玩家玩到一個新地圖的
心態來應對,感覺就會輕鬆很多。我之前在做EX的時候,因為有點完美主義者的傾向,
只要一有bug,就會急著想要出新的版本。但是後來想想,其實就算有那些bug,
玩家都不會介意避開那些小問題,依然可以玩得很高興,反倒是版本一直更新,
玩家會覺得很厭煩。

或許,偶爾可以放下製圖者的身份,去玩玩別人作的地圖,看看不同的設計,
就能了解到玩家要的東西其實很簡單了,把請他們幫忙測試地圖想成是請他們
體驗新的遊戲吧。
? 沙比GitHub: https://github.com/vvasabi ??

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文章b0017570 » 2007年06月07日 1:22 pm

你需要掌聲
應該說,每個創作者都需要掌聲
當沒有掌聲,或是掌聲太少的時候
就會開始害怕了
要知道,很少有演員能夠在沒有掌聲的情況下繼續在台上表演的
"Eye of twilight, give us sight. Take our offer,give us might. Make our power tears of night."

星耀如眼,賜吾輩目光。
取吾奉獻,予吾輩力量。
此等威力,暗夜淚光芒。
             ~黑暗祭禮
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文章gonzdevour » 2007年06月07日 2:05 pm

感謝樓上兩位。

從Battle City、DotA-XD到現在,
我覺得我得到的掌聲已經不算少了。
更多的是得不到應得的掌聲而離開WE的高手。

雖然不能跟那些熱門遊戲比,
但XD、藍綠還是有很多熱心的玩家。
說不在乎紅不紅、有沒有熱烈掌聲,那是假的,
但已經沒有初踏入此道時的急切。
(還記得每天在Maps'n'Mods上等approval的日子)
人要有野心,人要能知足,這都是辨證。

本來寫完論文的那個禮拜想好好玩幾款,
信長啦、三國啦、吞食啦、金庸啦、霹靂啦,猛將啦,
參考一下別人的設計與要素,
結果最後都只是單機測一兩次,時間又都花去改版了。

只好下週考完以後再來實行這些計劃。
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文章blackjack0s » 2007年06月07日 4:59 pm

別來玩金庸,不想被笑囧>


WE對我來說就是個遊戲,而這遊戲我玩的很開心。

玩自己做的圖是件開心的事吶,儘管我每次都被討論板裡的神人們慘電XDDDD
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文章8IIID » 2007年06月27日 3:31 am

考博士的話

那你就有五六年時間可以玩we了

(文學院的博士沒三四年論文很難過關的)

不過要小心馬子跑了倒是真的

一個工作一個念書的,心境真的很不同.....
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文章gonzdevour » 2007年06月27日 4:32 am

念完碩士之後才知道自己不是走學術的料子。
當然曾經也有宏圖大志的,
十幾二十初的時候覺得自己有無限可能,
轉眼間就發現再也沒辦法與任何領域的強者比肩;
現實總是來的比預料中快。

兩個人的話,一人工作一人念書,
最大的困擾大概是經濟力的落差吧。
自己要用的省一點,跑掉倒還不至於。

其實我抱著零星的期望,
不知道預官下部隊後,有沒可能偶爾玩玩WE。
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文章gonzdevour » 2007年07月30日 9:22 pm

我只是合理地想了一下,
如果作者對玩家所花下去的時間有一份責任的話,
做一張創意多多卻不好玩的地圖,
與做一張毫無創意卻好玩得多的地圖,
何者比較罪過。

我希望每個願意加Game的玩家都能享受起碼的樂趣,
大家都知道那場55玩得很悶啊,
你們可以抱怨的,就像有時候RT遇到的:「爛Game, 我無言」。
我會一笑置之的。

大家卻沉默著,遊戲結束後還不忘給我鼓勵,
這就變成不可承受之重了。

於是我們要開始探究這個議題,
很諷刺的,在這多年中並未認真思索過的,
什麼才是「好玩」呢?
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文章minerua » 2007年07月31日 1:08 am

無論是三國、信長、一些我們耳熟能詳的熱門地圖,起初作圖的原動力不都也是出於自己高興嗎?

有誰能料想到他的地圖會成為明日之星呢?

作地圖沒錢賺、頂多就是得到玩家的喝彩與讚賞,是再苦也不過的工作了。

對我而言,我會把作地圖當成一種享受,心血來潮的時候就瘋狂地改啊改,心情鬱卒的時候就把它丟到一邊去。我絕對不會把地圖當成一種沉重的負擔。

「好玩」是什麼?好玩就讓老子自己爽啊!

製圖者不是總統,玩家也不是人民,誰也不需要對誰負責。

再仔細地想想,玩遊戲所帶來的歡樂必定全部來自作者於遊戲上的設定嗎?到也未必吧!能與要好的朋友、或是偉大的作者一起玩一局,我就覺得很滿足了。很多時候,對於遊戲的內容過度吹毛求疵只是一種沒有意義的事情。

當然,帝哥的心情我也不是不能體會,帝哥對於地圖付出的血與淚絕對是全魔獸中屬一屬二的。但很多時候,要試著將當日重重提起的事物,輕輕地放下,這感覺其實也挺舒服的。

或許這也是我為何做不出任何代表作的原因了,因為我的自High性質太高了。不過,我作地圖卻依舊還是做得津津樂道呢!
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文章火眼 » 2007年08月02日 1:38 am

b0017570 寫:你需要掌聲
應該說,每個創作者都需要掌聲
當沒有掌聲,或是掌聲太少的時候
就會開始害怕了
要知道,很少有演員能夠在沒有掌聲的情況下繼續在台上表演的


寫得實在太中肯了~ 忍不住要推一下 :twisted:

to gonzdevour

其實玩遊戲的時候不妨拋開作者的身分吧!

這樣會比較輕鬆自在些~~~ 8)
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文章gonzdevour » 2007年11月12日 4:08 am

明天開始要用功念書準備考試了。
從七月無所事事到現在,畢業即失業的我,
雖然家人沒有很用力嫌,但已經沒有立場整天鬼混。

不過地圖還是要繼續做的。做多做少而已。
最近在藍綠諸版本修改以外,找到了另一個有趣的題材做(小賣關子)。
正規那張則是玩過78N之後,畫地形的信心很受打擊,進度就隨隨便便。

週末把一些存放已久的參考地圖拿出來玩,開始思考一個老問題:
模組究竟對地圖推廣是有利還是有害?

一張新圖,沒辦法在B.net上快速DL,想必是很難推廣的。
除非你有開創的、劃時代的某種imba元素吸引玩家上網站載。

到目前為止,雖然是這樣一個地圖動輒3mb起跳的模組紀元,
我還沒看過純打模組牌就能dominating的例子。
三國imba在製作之先就已被approved的遊戲性,信長imba在足以與模組相輝映的華麗技能。

當一張新圖在擁有不可取代的元素之前,全内建是否反而有利推廣?
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文章gonzdevour » 2007年11月12日 4:30 am

談一下古早的事。

以我曾看過的未完成地圖來說,
依沒完成的可惜程度排序:

4. 我的格鬥遊戲系統XD http://0rz.tw/ac3kt
3. godrighteast的鍵盤移動第一視點龍與地下城
2. 家喻戶曉的ATE
1. Oscar的ARPG系統

當時1~3任何一款做出名堂,
現在的臺灣魔獸界/WE界可能就是另一番風貌。

尤其是ARPG。雖然翔龍那張意思有到,
不過Oscar的系統,就算拿到現在來看也還是超出時代的作品。
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文章DKM.T » 2007年11月13日 12:03 pm

gonzdevour 寫:談一下古早的事。

以我曾看過的未完成地圖來說,
依沒完成的可惜程度排序:

4. 我的格鬥遊戲系統XD http://0rz.tw/ac3kt
3. godrighteast的鍵盤移動第一視點龍與地下城
2. 家喻戶曉的ATE
1. Oscar的ARPG系統

當時1~3任何一款做出名堂,
現在的臺灣魔獸界/WE界可能就是另一番風貌。

有品質跟突破性的遊戲,未必受會受到大眾青睞呢。 只有叫好卻不叫座消聲匿跡是遲早的事情。
Oscar的ARPG的確是非常具衝擊性,記得那時連D神都十分欽佩。

gonzdevour 寫:正規那張則是玩過78N之後,畫地形的信心很受打擊,進度就隨隨便便。

言過其實了 冏 我還蠻期待g大的地形能得名

gonzdevour 寫:當一張新圖在擁有不可取代的元素之前,全内建是否反而有利推廣?

這個我也有過這種想法,不過開始做地圖時總是會忍不住拼命匯入。
畢竟玩we的對於內建的物件 實在是感到很膩

並且這個也要看遊戲類型來決定,RPG這類型的地圖 就算超過3MB以上 還是有人願意下載來玩的
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文章gonzdevour » 2007年12月03日 12:20 pm

我覺得地圖作者大概有分規劃型跟試錯型兩種,
或者依比例兼而有之。
我大概是試錯的一類。

規劃型大約就是在做任何決定前都會有一個系統性的想法,
哪些東西先做哪些後做,哪些重要而哪些支節末微,
計算得清清楚楚,謀定而後動。

試錯型就是想到什麼就一頭熱地做,
做完了才發現靠杯這裡不行那裡不行,
然後焦頭爛額地挖東補西。

經常,我會覺得還是先規劃的做法比較好,
清楚知道自己要做什麼,比較不會浪費無謂的光陰。
例如這次改版想做幾個英雄、幾個技能、效果如何、會牽動到哪些設定,資料整理好以後,
一次做完一次測,就可以省去很多test map再跳回的時間。

尤其地圖做大了以後更有規劃的必要,
物件多觸發多,光讀取的時間就不知浪費多少。

然而,習慣真的是很難改。
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文章炎羅 » 2007年12月03日 4:43 pm

gonzdevour 寫:我覺得地圖作者大概有分規劃型跟試錯型兩種,
或者依比例兼而有之。
我大概是試錯的一類。

規劃型大約就是在做任何決定前都會有一個系統性的想法,
哪些東西先做哪些後做,哪些重要而哪些支節末微,
計算得清清楚楚,謀定而後動。

試錯型就是想到什麼就一頭熱地做,
做完了才發現靠杯這裡不行那裡不行,
然後焦頭爛額地挖東補西。

經常,我會覺得還是先規劃的做法比較好,
清楚知道自己要做什麼,比較不會浪費無謂的光陰。
例如這次改版想做幾個英雄、幾個技能、效果如何、會牽動到哪些設定,資料整理好以後,
一次做完一次測,就可以省去很多test map再跳回的時間。

尤其地圖做大了以後更有規劃的必要,
物件多觸發多,光讀取的時間就不知浪費多少。

然而,習慣真的是很難改。


我應該屬於第一類的作者..

不過我總是覺得自己的執行力很差..

這點我就很佩服你了 :D
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文章DKM.T » 2007年12月03日 7:50 pm

gonzdevour 寫:我覺得地圖作者大概有分規劃型跟試錯型兩種,
或者依比例兼而有之。
我大概是試錯的一類。


有詳盡的計畫,是需要有足夠的心力去執行;有支節末微的規劃,也要有細心的操作才行得通。
常常有很多想法,可是要實行時卻心有餘而力不足。

我想做地圖最需要的還是需要那股傻勁吧。


G大也許可以嘗試製作別類型的地圖或是暫時放鬆一下。
我覺得這種自我滿足的興趣沒有必較弄到有如公事這麼嚴肅的地步呢。
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文章gonzdevour » 2008年03月11日 3:07 am

3/22以後,藍綠必須找一個出路。

很可惜,沒辦法在應該紅的時候紅起來,
我做得多玩得少,且錯估了客群,
也許在一開始的時候就勝負已分。

但,仍然很可惜。
要以今日臺灣為對戰遊戲的內容,
我不覺得有比政治更適合的題材。

然而一個沒辦法被公開討論的遊戲是不行的。

或許晚了,但一定得想個辦法。
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文章sentilopis » 2008年03月12日 10:52 pm

是說,依然是藍綠對立,然後CP為對岸勢力,然後會一直朝兩黨的地盤進攻。就看玩家是可以把他變成助力($$$)或是搞到自己的地盤被CP搶走。

這樣應該是可以反映目前的迫切問題。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2008年04月22日 10:19 am

在抱怨題材之前,遊戲本身還不行。
等做到滿意再來抱怨,才能心安理得地覺得不全是自己的問題。

我忽然想起像是Changbigpig、LordofWaste等等DotA - XD時期支持過我的朋友。
那張圖在交給danny之前只能比現在的藍綠糟糕100倍,而我當時真正下去測的場次更是稀少;
如果我是他們,一定玩兩下就失望透頂。......那些日子,已經很難彌補了。

許多「太過個人化」的批評現在想起來也比較明朗。
並不是說加進許多只有小眾知道的梗就是太過個人化,
而是指,作者沒能以玩家的角度去設身處地,做了想當然爾卻無法引起共鳴的設計。

成功的作者至少要是個好玩家。

每次做了新英雄發了新版本,都意氣洋洋,自認藍綠大戰天下無敵;
等約到人加了Game,不甚精彩地玩一場,就很想把作者宰了。

在魔獸3最後的最後才學起如何成為玩家,也是蠻詭異的。
五分鐘做出小遊戲!
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Re: [閒聊]近況

文章炎羅 » 2008年04月23日 12:30 am

怎麼說呢

我覺得自己做出來的東西

只要自己玩過之後覺得滿意就OK了

如果連自己玩過都不甚滿意,就得再改改

像我以前作的神魔,自己玩起來的滿意度大概只有6~70%

接下來如果還有時間弄WE的話

無雙軒轅會針對之前不甚滿意的地方做修改

包含一些想法(遊戲設計理念)的改變
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Re: [閒聊]近況

文章blackjack0s » 2008年04月23日 10:30 am

痾,自己越玩越不滿意要怎辦....
『每次上線要玩都很難成功開5v5』,累積很多次可是很讓人氣餒的
又或者每次玩都被殺翻,也是很讓人生氣的囧

作者用真實ID上去玩,最大的享受就是邊玩邊聽許願 + 抱怨
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2008年07月10日 3:54 am

7/28入伍。

對WE說過兩次再見,說再見應該是不難的,
但不知道為什麼,這次就是不太容易。

還有很多想做的東西。
玩了六年,還沒做過守城、TD,
一直在腦中的射擊遊戲構想,
中途放棄的合體技系統,
還有從未成為正式版的ARPG。

真的不太容易。

要承認夢想的終結不是一件容易的事。

明年我會回來,
但那些日子將不會回來,那些為了夢想焚膏繼晷、全力以赴的日子;
那些心情將不會回來,那些為了夢想不計報酬、不顧一切的心情。

我將找到一份離夢想很遠的工作,過著離夢想很遠的生活,
我會想起這份熱情與創意交織的過去,然後輕鬆地忘掉。

所以至少現在,讓我賴在這裡吧。

--

一開始藍綠釋出原始檔,就是想說如果一張圖紅不起來,
那麼「藍綠DX」、「藍綠猛將傳」、「藍綠無雙3」、「藍綠的野望」
其中一張至少有機會,就算沒有機會,一堆圖放在下載區也很壯觀。

不過實驗的結果似乎不如預期??

其實不用客氣。我知道藍綠的題材太沉重,那就改成三國、信長、火影、海賊如何?
物件編輯器改改敘述,地形畫一下,就是新的地圖了。
藍綠目前英雄有八十一隻,技能類型重複的不多,
如果不給自己太多限制的話,稍微了解內建技能和一點點觸發,
做張藍綠x三國X信長XOS,以「第一張英雄破百的地圖」為賣點也不錯啊。

沒被做紅的歷史題材很多,六國論、楚漢爭霸、世界大戰;
沒被注意過的火熱題材也很多,火鳳燎原啦、水滸傳108好漢啦;
這些都蠻適合DotA-like的。

若要從頭做起,做到像藍綠這種規模,至少要花兩年以上無所事事的時間。
而新地圖又很難跟老地圖爭取位置,所以我認為改圖是個經濟的策略。
當然,藍綠這個題材應該已經確定贏不了三國、信長了,主要從時間上來看:
愛月從改圖做起,大概半年就獲得成功,吞掉原先玩EX和OS的人口,
阿峰稍微久一點,在Black_Stan全力幫助美工和架站的情況下,也是很快就有一定開Game數。
藍綠兩年多來浮浮沉沉,熱門度甚至不及保護梅莉號之類的新興DotA,
如果說我覺得繼續下去就有很大機會,那是違心之論。

但另一方面我又對藍綠的底子很有信心。
首先,即使是自吹自擂,我覺得藍綠的技能設計算是相對有創意的。
雖然也有自製的OS超究武神霸斬(李登輝「縮地」)等等想測試自己能耐的招式,
但多數的觸發技能與配法,都秉持儘量不跟別人一樣的原則。
再來,藍綠至少經過了500多個版本以上的修改,
雖然BUG和不平衡還是難免,但是它至少是個穩定可玩的地圖。
(一般來說,新地圖初期都會有一段除蟲除不完的艱苦過程,而這個過程會流失很多隱性長期玩家)

所以釋出原始檔,等於是期待多線的「合作」。
我一個人沒辦法去測試所有的可能性,但只要有人願意以這張圖繼續做下去,
就可以期待與藍綠目前處境完全不同的結果。

說這麼多,當然很大一部份是為了私心,
希望自己做過的東西,不管最後以什麼題材呈現,都能夠繼續留下來。
「比三信還熱門」,藍綠大概是辦不到了,但是以藍綠為基底的圖應該還有機會。

--

剩下兩週多一點的時間,
不願就這樣淡出。
然而像我這樣從頭到尾只有GUI的WEer,
也沒辦法像danny一樣留本自學手冊下來。

不知不覺又亂又雜地說了太多,
本想帥氣地撂下一句:「製圖者就用圖來說話吧!」
畢竟最後作為我多年的努力而留下來的只有圖而已。

除了藍綠之外,手上還有兩張待整理的圖,
可能已經來不及讓它們問世了。

對y38011兄有些愧疚。沒辦法在我手裡完成目標。
y兄在藍綠最低迷的時候幫了許多忙,說過:「因為想看到完美的藍綠」。

設定資料集不知道有沒有時間補上,
對wasabi兄也是應該道歉,幫我設了半天的wiki空間卻沒能好好利用。

然後是所有藍綠的玩家們、甚至是DotA-XD、Norne's Thread、BattleCity的玩家們。
很遺憾,沒辦法做出一張夠好的圖,讓大家都能輕鬆找到遊戲。

但這些日子以來,謝謝你們。
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Re: [閒聊]近況

文章blackjack0s » 2008年07月10日 8:49 am

我也快了。

六日都放假耶
雖然不一定會回家,但是能去網咖是肯定的...
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Re: [閒聊]近況

文章chuuaa » 2008年07月10日 11:17 am

我不知道要等到何時
相傳惡魔是墮落的天使 但天使有比惡魔善良嗎?
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Re: [閒聊]近況

文章y388011 » 2008年09月17日 2:06 am

G大,加油

我永遠支持你!
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2009年07月05日 5:34 am

退伍滿一個月了,
也沒用心找工作,茍延殘喘於WE、籃球和xbox.....

說到這個WE的技術/創造力不是熱門與否的決定因素,
一則是覺得有點無奈啦,但另一方面也不是那麼壞。
倘若技術力、創造力決定一切,那我應該三四年前就識趣地放棄了。

自由地創作一些沒人理的小遊戲也蠻high的。
可是心血心血啊,藍綠就是那種割下來會痛的作品。

這兩天對藍綠有一些新的想法,
不過怎麼做起倒成了問題。
剛剛把我入伍之後屌大改的內容整個仔細看過一遍,
就文字說明而已,大約花了一個半小時吧.......

小女孩幾個月沒見變成了面生的大姑娘,
貿然改下去大約會錯誤百出。或許該花些時間重新熟絡熟絡。
(而且入伍前好不容易練到皮毛的GameCache+returnbug真的完全忘記,不誇張)

而且能做多久呢?
最近的社會壓力好大啊.......
男人真的是沒有好工作就沒尊嚴。
五分鐘做出小遊戲!
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Re: [閒聊]近況

文章crassorz » 2009年07月05日 5:40 pm

低潮就是要過去
恭喜換了版圖._./
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我決定不再對伸手牌起反應
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Re: [閒聊]近況

文章DKM.T » 2009年07月09日 12:34 am

男人真命苦
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Re: [閒聊]近況

文章minerua » 2009年07月09日 3:57 pm

gonzdevour 寫:說到這個WE的技術/創造力不是熱門與否的決定因素,
一則是覺得有點無奈啦,但另一方面也不是那麼壞。
倘若技術力、創造力決定一切,那我應該三四年前就識趣地放棄了。

我覺得更重要的是,現在市場接受新地圖的能力太低了,在某平台獨霸之後,這種市場根本不復存在。

做地圖只能靠自己的意志力苦撐啊。

況且在玩家素質每況愈下的同時,我們也很難去期望從他們身上得到什麼,只能去想說我們能夠創造什麼。
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minerua
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2009年07月09日 5:38 pm

minerua 寫:我覺得更重要的是,現在市場接受新地圖的能力太低了,在某平台獨霸之後,這種市場根本不復存在。
做地圖只能靠自己的意志力苦撐啊。
況且在玩家素質每況愈下的同時,我們也很難去期望從他們身上得到什麼,只能去想說我們能夠創造什麼。


寡佔現象是一直存在的,
哪怕最開放的B.net都一樣。
所以,私服、GGC的狀況並不令人意外。

我是覺得玩家一直在流失啦,人數愈少,愈是被迫要靠攏。
此外,魔獸那麼多年,light user也差不多跑光了,
現在還留著的,多半是特定地圖的死忠客戶,
所以對新圖的接受度低是當然的。

有時候我會想,並不是特定地圖打壓了WEer的新作品,
而是特定地圖留下了少數願意嚐新的玩家。

很久以前我就說過了,在DotA Whatever獨占的時代,
我對lovemoon的做法有點不以為然,
但是以「為台灣魔獸界注入新血」(甚至整個漢語魔獸界)這件事而言,
他確實站在歷史的轉折點上。

要改善現況,需要新玩家,需要很多很多的新玩家。
但對於新玩家來說,魔獸又太舊了.....。
五分鐘做出小遊戲!
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