[閒聊]近況

版主: gonzdevour

Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2010年11月25日 8:21 pm

人設問題:
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2010年11月27日 11:17 am

模型:
Earl Williams.jpg


本來以為Billboarded的模組可以做平面骨架動畫,
看來是我想太多了。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2010年12月30日 2:39 pm

真的做了之後,
才知道金字塔大逃亡、電流急急棒的關卡設計超難的。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年01月06日 12:38 am

遊戲設計跟編劇做的事好像蠻類似的,
可惜我都不會。

1.Concept → 遊戲想給人什麼感覺 / 故事想給人什麼感覺
2.gameplay → 遊戲在玩什麼:遊戲的玩法、輸贏的規則 / 劇本在傳達什麼:故事的主軸、角色的能力與時空下的規則
3.level design → 關卡如何設計 / 情節如何安排

照理說,優先順序應該是123,正所謂綱舉目張,水到渠成。

但最近看了一些好萊塢爛片,忽然覺得或許3才是最核心的部份;
就算人設世界觀自打嘴巴、整部片也找不到主旨,
只要情節鋪陳得當、人物演技到位、聲光運鏡手法老練,
差不多就成立一部「精彩」的電影。

遊戲的話,很難想像沒有2,畢竟光一個「跳」就產生不朽名作。
但一款遊戲之所以「好玩」,關卡設計才是血與肉。
或者說,gameplay的成立乃建築在好的level design上。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年01月07日 12:55 am

不哭兄在ACG板轉的這篇文很讚,宣傳一下:
viewtopic.php?f=19&t=30050&start=0
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年03月04日 3:35 pm

好專業的文。

裸視 3D 對高畫質!新世代掌上型主機 N3DS 與 NGP 特色分析報導
http://gnn.gamer.com.tw/2/51372.html
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Re: [閒聊]近況

文章rexrainbow » 2011年03月04日 3:53 pm

如果再加上與ipad2的比較就更完整了. XD

NGP: ARM Cortex-A9 (勝!)
ipad2: ARM Cortex-A5
Let's Do Something Interesting

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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年03月06日 12:24 am

rexrainbow 寫:如果再加上與ipad2的比較就更完整了. XD

NGP: ARM Cortex-A9 (勝!)
ipad2: ARM Cortex-A5


i-series是宗教,不能以世俗的觀點比較(合掌)。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年03月16日 6:24 pm

隨想:即時制

[今天暫時停止]
所有事件都按時間軸發生,主角的目的是去解決事件,
一天過去後會得到該天的評價值或經驗值。
解決事件可能得到新的能力或物品,
使用這些能力或物品可以同時解決前一天無法解決/無法同時解決的事件。
最終目的可能是在一天內解除一個巨大災害、拯救注定的死亡等等。

[毀滅倒數]
離世界末日只有十天,身為一個凡人無法阻止。
選擇自己認為正確的行動來渡過這十天。
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Re: [閒聊]近況

文章注音蚊 » 2011年03月16日 7:18 pm

[今天暫時停止]有點像N64薩爾達穆修拉的假面的玩法
(́◕◞౪◟◕‵)(́❂◞౪◟❂‵)(´◉◞౪◟◉)(◉◞౪◟◉)(́ಢ.◞౪◟ಢ‵)ლ(́◉◞౪◟◉ლ)(´ಠ◞౪◟ಠ)(・ิ㉨・ิ)
(◞≼☸≽◟◞౪◟◞≼☸≽◟)
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年03月17日 11:12 pm

注音蚊 寫:[今天暫時停止]有點像N64薩爾達穆修拉的假面的玩法


http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%96%A9 ... 7%E9%9D%A2

《Fami通》:「遊戲困難度 [比起《時之笛》] 大大的提高、有限的存檔次數、以及完成遊戲的時間限制等這些種種皆助長了玩者更盡興的玩該遊戲。」[

《穆修拉的假面》的遊戲元素是基於《時之笛》上進行擴充;它保留了地下城解謎與陶笛樂曲的概念,並引進了角色變形與三天期限的循環限制。林克一如前集般,可進行基本的動作如行走、跑步、以及有限的跳躍,並且必須使用物品來和敵人戰鬥與解開謎題。林克主要的武器是把劍,這把劍在整個遊戲中皆可昇級。遊戲亦為玩者準備了其他武器與物品 — 如林克可用盾擋開或將攻擊反擊回去、可丟德庫堅果(Deku Nut)擊暈敵人、可使用弓箭進行遠距離攻擊、可用炸彈摧毀障礙物及用其傷敵、或者使用抓鉤抓住物體或者敵人。魔法使得魔法箭、旋轉攻擊、以及其他特殊物品的使用成為可能。

面具與變形

儘管在《時之笛》裡,面具只用於支線任務,然而在《穆修拉的假面》裡,面具挑了大樑成為遊戲要角。在《穆修拉的假面》裡,共計有24個面具,其中6個必備以讓遊戲繼續進行下去。

在《穆修拉的假面》裡,林克不像之前的薩爾達傳說遊戲那樣僅以人形貫穿整個遊戲,相反的,他可藉由穿戴面具隨意轉換成不同的異族型態:德庫面具轉換林克成德庫矮人、哥隆面具轉換成哥隆、而索拉面具轉換成索拉。[4]每個型態皆有其獨特的能力:德庫林克可以進行旋轉攻擊、從嘴巴噴彈、踩過帶荷葉的水面、以及利用德庫花進行短距離滑翔;哥隆林克可以如穿山甲般滾成一團高速行進、以驚人的力氣揮拳、以其巨大的身軀踏地、可走過岩漿而不會受傷、以及可利用其身體重量壓下重型開關;索拉林克可快速游泳、可從手臂射出如迴旋鏢般的鰭、可產生力場、且可抗拒浮力在水底行走。只有善用這些能力才能造訪遊戲中許多必經的區域。

遊戲中的非玩家角色會根據林克與其三種型態做出不一樣的反應。[5]例如,哥隆與索拉進出時鐘鎮不會有問題,不過德庫矮人型態要進出會被護衛攔下,因為牠太矮、只有到小孩的身高。動物亦與四種型態的林克做出不同的互動。例如,狗對人類型態的林克愛理不理,牠們會攻擊德庫林克,哥隆林克會嚇壞牠們,而索拉林克會讓狗狗很高興的追著他跑。

其他的面具看情況為玩者提供不同便利性。例如,大妖精面具可幫助蒐集散播在四個神殿裡的迷途小妖精、兔耳面具讓林克跑得快點、而石頭面具讓大部分非玩者角色及敵人對林克視而不見。較不重要的面具一般僅涉及可玩可不玩的分支任務或者僅在特殊的非關緊要場合使用。這類的例子有:可讓林克取得郵箱裡物品的郵差帽面具、以及啟動一連串分支任務的卡非面具 (提供種種獎賞)。

三天循環與旋律

《穆修拉的假面》強制限定三天(72小時)遊戲時間,[6]約合真實時間54分鐘。[7]畫面上會顯示個時鐘以便玩者追蹤天數與時辰。林克可利用時之笛吹奏「時間之歌」回到第一天的6:00AM。[6]回到第一天將存下玩者的進度及遊戲主要完成的部分,如地圖、面具、旋律、與武器的取得。[8]已經解開的謎題、鑰匙、以及小物品將去不再返,且其他角色將不再復有與林克見過面的記憶。[9]林克可以藉由吹奏種種時間旋律來減緩時間進行,或者跳到隔天早晨或傍晚。

旋律的他種用途包括操縱天氣、在散播於整個塔米尼亞的各座貓頭鷹雕像間的傳送、以及解開四座神殿的入口。每種變形面具使用不同的樂器:德庫林克吹排笛、哥隆林克打羚羊鼓,而索拉林克彈奏魚骨吉他。值得一提的是,傑克森吉他社為Nintendo Power主辦競技比賽大獎專門打造一把7弦限量版仿索拉林克魚骨吉他。[10]而《穆修拉的假面》再利用了三首《時之笛》的陶笛旋律:「時間之歌」、如前所述操控天氣的「暴風雨之歌」、以及同樣用來召喚林克坐騎的「艾波娜之歌」。

在三天的循環期間,許多非玩家角色會遵循著固定的作息,故林克可以透過炸彈小子筆記本(Bomber's Notebook)追蹤他們的去向。[11]該筆記本可最多追蹤20位需要幫助的角色,[11]如等待人送葯的士兵、以及林克想辦法為其設局重聚的一對已訂婚情侶。在筆記本時間線的藍棒顯示何時該角色可與之互動,而小圖示表示林克自其他角色收受了物品,如面具等等。

-----------
看文字有點難想像 ,
要有N64或GC才能玩的樣子。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年03月20日 11:25 pm

隨想:男與女

1/2

甲在[平行世界A]為男,[平行世界B]為女,
甲的靈魂可以自由穿越兩個世界,
而A、B世界的物理狀態會互相影響。

100%的愛

甲和乙是薄暮之年的老夫老妻,
雖然恩愛但不完美,在遇上彼此之前都有一段過去。
甲與惡魔訂下契約,想回到十八歲與乙再愛一次。
甲如願和乙成為了彼此的第一次,卻是一切悲慘的開始。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年03月22日 2:55 am

隨想:
HappyFarm.jpg
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年03月26日 12:39 am

http://alextsai1968.blogspot.com/2009/10/blog-post.html

「1885年 19歲 他與盧慕貞(18歲)結婚,後育有三子1891年 24歲 認識陳粹芬(18歲),後成爲側室 1894年 28歲 初次見到好友的女兒 宋某(1歲女嬰) 開始啟動光源氏計劃 1897年 31歲 流亡日本,認識淺田春(15歲女僕) 1898年 32歲 認識大月熏(10歲羅莉) 1900年 34歲 9月20日上午在神戶市相生町加藤旅館跟淺田春(18歲)相好 1901年 35歲 向盧慕貞(34歲)提出離婚(當時似乎還沒正式離婚,不過民法頒布于此人死後,故忽略"重婚罪"追朔) 1902年 36歲 向大月熏(14歲)父親提親被拒絕 1903年 37歲 8月與大月熏(15歲)訂婚。 1904年 38歲 7月19日與大月熏(16歲)正式成親。 1915年 49歲 與盧慕貞(48歲)正式離婚 與光源氏計劃成功的宋慶齡(22歲)結婚。 他就是 孫中山」

盧慕貞
「盧慕貞十八歲時與孫中山結婚,並誕下三名子女──孫科、孫娫及孫婉。由於孫中山需為革命到處奔波,兩人共處時間很少。辛亥革命成功後,盧慕貞無心當第一夫人,亦感未能輔助孫中山主理國事,遂主動與孫中山分開,並於1915年正式離婚(同年孫中山與宋慶齡結婚),自此至晚年定居於澳門,寓所位於澳門國父紀念館文第士街一號。」

大月薰
「1898年因全家火災,十一歲的幼女大月薰與全家寄住在孫中山橫濱寓所的二樓,認識了當時從事革命工作的孫中山。1902年,孫中山通過翻譯溫炳臣向其父大月素堂提親,當時男方三十七歲,女方十五歲[1]。大月素堂先以女兒年幼而拒絕,但後答應。兩人一年後結婚。」然後解說文字後面還有一句話,也與噗文相輝映:「同時期,孫中山也在橫濱與一位名叫淺田春的少女相戀。」

陳粹芬
「陳粹芬(1873年-1960年),原名香菱,又名瑞芬,人稱「四姑」。祖籍中國福建省同安,出生於香港,孫中山的側室。陳大約於1892年左右開始陪伴孫中山,曾隨其流亡日本,並曾參與歷次起義的組織準備工作。後因患肺病,返回香港療養。中華民國成立後,入住澳門孫家,被族中承認為孫中山的妾,後來往於廣州、河南、香港等地。」


這簡直就是GAL game的完美素材啊!
配合建國百年搞不好還可以申請到政府經費!

配合大時代的動盪,軍武\戰略模擬\角色扮演\經營養成,
玩法全部都可以自由代入。

不過我女友說我看上的東西都不會紅........
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Re: [閒聊]近況

文章ninetwoone » 2011年04月03日 8:38 am

gonzdevour是去考國考嗎?
我也要去考試啦!
是外文檢定
跟國考比起來不怎樣
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年04月03日 2:56 pm

ninetwoone 寫:gonzdevour是去考國考嗎?
我也要去考試啦!
是外文檢定
跟國考比起來不怎樣


ㄎㄎ,從去年12月考到現在已經落榜兩個了,
過幾天要去蒐集第三個。

外文檢定也很難啊,祝順利。
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Re: [閒聊]近況

文章ninetwoone » 2011年04月04日 7:51 pm

gonzdevour 寫:
ninetwoone 寫:gonzdevour是去考國考嗎?
我也要去考試啦!
是外文檢定
跟國考比起來不怎樣


ㄎㄎ,從去年12月考到現在已經落榜兩個了,
過幾天要去蒐集第三個。

外文檢定也很難啊,祝順利。

GEPT不算太難拉
之前都低分掠過
囧...
下次挑戰JLPT好了
另外祝 gonzdevour金榜題名

也不知魔獸還能稱多久
有些許惆悵感
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年04月04日 10:54 pm

3~4年前我就覺得魔獸應該已經不行了,
尤其每過一次寒暑假,討論板循環式缺水的時候。
(每過一次寒暑假,WE區上來問問題的就會換一批人)

不過牠還是很堅韌地以各種形式生存下來了,
往後應該會繼續茍延殘喘下去。
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Re: [閒聊]近況

文章ninetwoone » 2011年04月05日 2:12 pm

藍綠論壇新址
http://forum.garena.tw/forumdisplay.php?f=2549
我想問一下8IIID大目前狀況
僅是出自好奇而已

我還是先以修改模組入手好了
覺得gonzdevour 大在藍綠某些模組選的蠻好
ex:蔣中正
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年04月05日 9:59 pm

平常看到他,都是埋伏在PTT找新梗。
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Re: [閒聊]近況

文章blackjack0s » 2011年04月06日 1:14 am

gonzdevour 寫:3~4年前我就覺得魔獸應該已經不行了,
尤其每過一次寒暑假,討論板循環式缺水的時候。
(每過一次寒暑假,WE區上來問問題的就會換一批人)

不過牠還是很堅韌地以各種形式生存下來了,
往後應該會繼續茍延殘喘下去。


真的...

想我四五年前開始摸WE的時候,D神就在手冊裡面講說war3剩沒多久
這麼多CG能活到現在,也真是個奇跡...
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年04月20日 9:39 pm

子路、曾皙、冉有、公西華侍坐。
子曰:「以吾一日長乎爾,毋吾以也。居則曰:『不吾知也!』如或知爾,則何以哉?」

子路率爾而對曰:
「千乘之國,攝乎大國之間,加之以師旅,因之以饑饉;由也為之,比及三年,可使有勇,且知方也。」夫子哂之。

「求!爾何如?」對曰:「方六七十,如五六十,求也為之,比及三年,可使足民。如其禮樂,以俟君子。」
「赤!爾何如?」對曰:「非曰能之,願學焉。宗廟之事,如會同,端章甫,願為小相焉。」
「點!爾何如?」鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而作。對曰:「異乎三子者之撰。」子曰:「何傷乎?亦各言其志也。」
曰:「莫春者,春服既成。冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,風乎舞雩,詠而歸。」

夫子喟然歎曰:「吾與點也!」

===========================

我們說「腐儒酸氣」,是這樣的:
蓋自命文人者,文不能當謄錄生,武不能當救火兵,豈能不窮?
子曰君子固窮,窮了自然就酸,所以我們也說窮酸窮酸。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年04月21日 11:09 pm

有時候我並不喜歡許多教人怎麼做遊戲的文章,
因為絕大多數成功的遊戲,製作者無法複製他所謂的成功經驗到他的第二個作品上。

譬如說,Eul或是Lovemoon都有資格開講座:「如何作出熱門的DotA遊戲」,
然而DotA2和三國4.5無疑是失敗作品。

累積了數年的技術與經驗,
AOE3的表現不如AOE2,SC2目前很難說它成功。

要不是打著前暗黑團隊的名號,
有人會知道火炬之光嗎?

當然有些自成品牌的系列作例外,
瑪利歐、快打旋風、FF、DQ、無雙,
不過那已經跟製作人的經驗能力無關了,是不是岡本吉起或坂口博信似乎沒差;
實際上,源氏和快打,藍龍、失落奧德賽和太空戰士,地位不啻雲泥。

分析似乎也是無謂的。

偷菜之類的社群理論,相關分析恐怕已經汗牛充棟,
但至今沒有另一款可以造成等價社會現象的Happy Farm。

在這個任誰都能提出理論的時代裡,
哪些資訊是真正有價值的,而哪些資訊僅是自抬身價呢?

但是,那些通常無法複製的成功論述,雖然平常看起來像是教你如何簽樂透才會中的專欄文章,
當它成為說服投資者的話術時,卻又開始變得意義重大而閃閃發光。
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Re: [閒聊]近況

文章blackjack0s » 2011年04月23日 12:22 am

gonzdevour 寫:有時候我並不喜歡許多教人怎麼做遊戲的文章,
因為絕大多數成功的遊戲,製作者無法複製他所謂的成功經驗到他的第二個作品上。

譬如說,Eul或是Lovemoon都有資格開講座:「如何作出熱門的DotA遊戲」,
然而DotA2和三國5.0無疑是失敗作品。


其實是4.5,另外Dota2不是冰蛙嗎(而且還沒出?)
成功很多地方不是憑一己之力的,還有許多環境因素,所謂時勢造英雄。
就我所知,世界上目前比較知名能成功兩次的,不過Steve Paul Jobs一人而已?
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年04月23日 1:34 am

blackjack0s 寫:
gonzdevour 寫:有時候我並不喜歡許多教人怎麼做遊戲的文章,
因為絕大多數成功的遊戲,製作者無法複製他所謂的成功經驗到他的第二個作品上。

譬如說,Eul或是Lovemoon都有資格開講座:「如何作出熱門的DotA遊戲」,
然而DotA2和三國5.0無疑是失敗作品。


其實是4.5,另外Dota2不是冰蛙嗎(而且還沒出?)
成功很多地方不是憑一己之力的,還有許多環境因素,所謂時勢造英雄。
就我所知,世界上目前比較知名能成功兩次的,不過Steve Paul Jobs一人而已?


原來是4.5,已修正。

Eul當初有做過DotA2,當時的賣點好像是裝備部位系統,沒人玩所以不了了之,
Eul也因此憤而離開WE界。
冰蛙想要的名字剛好和元祖作者的第二作一樣。

成功者比較少談環境的部份,尤其遊戲設計;他們會說遊戲中的哪些亮點吸引了眾人,
彷彿他們的成功來自於創作的必然似的。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年04月23日 5:15 am

甚至,失敗的案例都比成功經驗談要有參考價值。

實感賽車RR的製作人中村勳,
被我問到為什麼RRR會失敗的時候,
他沉吟半晌,結論是:

「因為玩家沒辦法玩過之後再決定要不要購買。」

他是個很有趣的胖大叔,很有演講魅力。
他覺得網路市調都是狗屁,對網友的評論是:

「他們根本不知道自己在說什麼。」

--
不過失敗又出名,又有詳細分析的案例蠻不容易找的。


---
作者 qppq (爽到睡不著)
國軍自製精銳武器 (研發成功率1.89%)

雲豹甲車 黑熊坦克 藍腹鷴多管火箭砲 獼猴武裝重型機車 梅花鹿運兵車 大赤鼯鼠滑翔機
灰面鷲戰機冠羽畫眉偵察機魚狗反潛機紅尾伯勞戰鬥直升機 狐蝠戰略轟炸機 石虎榴彈砲
雨傘節狙擊槍 龜殼花衝鋒槍 穿山甲反戰車砲 山羌輪型裝甲車 白鼻心履帶裝甲車
樹蛙兩棲登陸艇 櫻花鉤吻鮭反潛艦 山椒魚偵蒐艇 鱸鰻潛艇 白海豚戰巡艦 黑鮪魚航母

----
這簽名檔很可愛。
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年05月03日 9:10 pm

新聞作為一種商品,重要的不在於什麼事情發生了,而在於透過精心設計的畫面與言詞,什麼觀點被陳述了。
消費者選購自己需要的觀點,藉以融入接受此觀點的社群,獲得安全感與歸屬感。

長期以來我們搞錯的一點是,我們以為所謂的價值觀,乃依附在客觀的正確與錯誤上;
然而正好相反:客觀的正確與錯誤、某論點的證據,僅是附帶的屬性;
我們是因為支持一種看法,才認為它是正確的。

陳述管道的親近性,遠比證據本身來得有說服力。
無論古今中外,證據都是信仰的奴隸。

接下來的問題在於,如何成為一個自然獨占的觀點生產者?
如何藉由社群信念將自己的產品符號化?
如何利用共識的安全感來獲利?
五分鐘做出小遊戲!
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Re: [閒聊]近況

文章gonzdevour » 2011年05月08日 8:43 am

本板即日起轉型為2D遊戲編輯器Construct的討論區。
原WE相關文章搬移至子板:「藍綠大戰設定資料集」

來玩吧!

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Re: [閒聊]近況

文章ninetwoone » 2011年06月29日 9:55 pm

關於藍綠大戰近況

8IIID大好像放棄了ESM(現為GARENA論壇)
PTT有推出新圖
而GARENA論壇則未同步更新
(似乎是8IIID無法登入新論壇所致)

GGC藍綠房我看到幾位熱血推圖者
但仍被其他開非藍綠圖者所淹沒...

我想我能做的就是繼續支持藍綠吧...
ninetwoone
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